Anexo

"Fighting for my health": Guía de juego(1)

En el juego se enfrentarán 2 jugadores, utilizando diversas cartas de personaje y mágicas (de salud y enfermedad), con el objetivo de lograr 5.000 puntos de vida. Esta circunstancia representaría haber alcanzado el nivel máximo de salud y, con ello, la inmortalidad. Los puntos se consiguen a través de duelos.

Para empezar a jugar

Lo que necesitas para comenzar un duelo es simplemente un mazo de 40 cartas y 10 fichas de puntuación (4 de 1.000, 1 de 500, 4 de 100 y 1 de 50) que marcarán tu progresión en puntos de vida, a lo que habría que añadir una última ficha que determinará el posible carácter negativo de dichos puntos. A partir de aquí ya solo quedará barajar las cartas de tu mazo y jugarte a "piedra-papel-tijera" a quién pertenece el primer turno de juego.

Tipos de cartas

Cada mazo de cartas se compone de 20 cartas de personaje y 20 cartas mágicas (10 de salud y otras 10 de enfermedad).

Cartas de personaje

Los personajes de "Fighting for my health" se dividen en 4 razas diferentes, cada una de las cuales con una característica definitoria que determinará su perfil básico, teniendo como referencia un estilo de vida saludable. Cada raza posee unos atributos específicos, los cuales se concretan a su vez en una habilidad principal. Y, por último, todo ello puede ser desarrollado en distinto nivel (entre 1 y 3, donde el 3 representa el máximo nivel de partida).

Cada carta de personaje incluye, además de la información señalada anteriormente, la imagen del personaje(2) y la descripción básica de algún aspecto relevante de su vida (fig. 1).

 

 

1. Nombre

En este apartado aparece el nombre del personaje en cuestión. éste no es algo casual o irrelevante, sino que significa que dicho personaje es el primogénito de su estirpe y, por tanto, el único descendiente a quien se le reserva el honor de recibir las más valiosas enseñanzas de su padre, por lo que representa un enorme orgullo y responsabilidad.

2. Raza

Las 4 razas existentes (tabla VI) se identifican con un color distinto. Todas ellas, además, tienen una característica definitoria que determina el perfil de estilo de vida de dicha raza.

3. Atributo

Existen 4 atributos diferentes (mentales, físicos, instrumentales y sociales) dependiendo de la raza de cada personaje (Dioses, Héroes, Humanos y Demonios, respectivamente) que configuran la personalidad de cada uno de ellos y determinan su habilidad principal.

4. Nivel

Representa el grado de dominio alcanzado por el personaje en el atributo predominante dentro de su raza, pudiendo oscilar entre 1 (el nivel más bajo, y representado por una estrella) y 3 (el más alto, e identificado con tres estrellas). De modo excepcional, y gracias a la activación de una de las cartas mágicas, los Dioses y Demonios pueden alcanzar el nivel 5 en su raza.

5. Imagen

Muestra a cada uno de los personajes tal y como son en la actualidad, lo que te permitirá hacerte una idea bastante ajustada de la fisonomía de éstos.

6. Descripción

En ella se señalan algunos de los aspectos más relevantes de la vida de cada personaje. De esta forma podrás conocer parte de su historia, así como la razón de ser de su raza y nivel.

7. Puntos

Este apartado se divide en puntos de ataque (ATK) y puntos de defensa (DEF). Los primeros representan los puntos que ese personaje tiene para atacar la salud de los demás (como consecuencia de sus malos hábitos de vida), mientras que los segundos se refieren a la defensa que cada personaje tiene de su salud (gracias a los hábitos saludables de vida y actividad físico-deportiva que lo caracterizan).

Estos puntos son los que se utilizarán en los enfrentamientos directos entre personajes, que cada jugador tiene la posibilidad de llevar a cabo en su turno, como se explicará más adelante.

Cartas mágicas

Las cartas mágicas se componen de diferentes apartados, tal y como se presenta en la figura 2:

 

 

1. Tipo de carta mágica

Las cartas mágicas se dividen en:

• Cartas de salud: Son aquellas que favorecen el desarrollo de hábitos saludables de vida y actividad físico-deportiva. Y, por tanto, potencian fundamentalmente las acciones de los Dioses y Héroes. El color que las identifica es el blanco.

• Cartas de enfermedad: Son aquellas que dificultan o impiden el desarrollo de hábitos saludables de vida y actividad físico-deportiva. Y, por tanto, la mayor parte de ellas potencian las acciones de los Demonios y Humanos. El color que las identifica es el negro.

2. Contenido de la carta

En este apartado se señala el contenido al que hace referencia la carta (con relación a diversos aspectos básicos para lograr, o impedir, un estilo de vida saludable), el cual condicionará el efecto de la misma, en función de su importancia o peculiaridad.

3. Imagen alusiva

Se trata de una imagen que representa el contenido de la carta.

4. Descripción del beneficio o perjuicio sobre la salud

En esta ocasión, como su propio nombre indica, se describe el beneficio (en el caso de las cartas de salud) o perjuicio (en el de las de enfermedad) que el contenido de esa carta tiene sobre la salud.

5. Efecto de la carta

Por último, en las cartas mágicas se señala el efecto que esa carta provoca en los personajes de un jugador, en los del rival o en la dinámica del juego. Además, en algunas de ellas se incluye la palabra "Volteo", lo que significará que no será necesario que dicha carta se active mediante una carta de personaje, sino que se podrá girar (y con ello activar) en cualquier momento para hacer efectivo su efecto.

Dinámica de juego

Una vez barajadas las cartas, y decidido quién comienza el duelo, cada jugador cogerá 7 cartas de su montón (mazo), y colocará las que crea conveniente sobre la mesa antes del primer turno de juego. En cada turno (que irá alternándose) podrás, y no necesariamente en este orden:

1. Robar, colocar cartas en la mesa, modificar el estado de éstas (por ejemplo, de boca abajo girada a boca arriba) y/o devolver cartas de la mesa a la mano.

2. Elegir 1 acción entre: atacar la salud de una de las cartas de tu rival, prevenir una enfermedad (ataque) o comparar la salud de uno de tus personajes con la de uno de los del rival.

3. Activar un máximo de 2 cartas mágicas, una a partir de una carta de personaje (para lo que ésta deberá estar girada boca abajo en la zona de juego al menos desde el turno anterior) y otra por volteo.

Y el jugador al que no le pertenece el turno tendrá la posibilidad de:

1. Bloquear la activación de una carta mágica cuando ésta se realice mediante una carta de personaje.

2. Activar una carta mágica por volteo para afrontar con mayores garantías un enfrentamiento directo.

En la tabla VII se recogen los aspectos a tener en cuenta en cada una de las acciones anteriores, así como las consecuencias del resultado que se produzca en ellas.

Todo jugador tiene la opción de aumentar sus posibilidades de éxito en los enfrentamientos con otros compañeros si decide mejorar o adquirir algún hábito saludable (relacionado con el desayuno, la ingesta de fruta o el consumo de agua) o, por el contrario, reducir algún otro que tenga y sea poco saludable (excesiva ingesta de fritos, bollería-golosinas o de refrescos). Para ello deberá reunirse previamente con el profesor de E.F. y determinar cuál será su compromiso (hasta un máximo de 2), y establecer una estrategia de actuación concreta que, en el caso de cumplir, le otorgará unos beneficios especiales en los diferentes enfrentamientos (bloquear el efecto de una carta de enfermedad, mejorar la defensa de los héroes en 500 puntos...). Al mismo tiempo determinarán qué persona significativa en su vida (padre, madre, tutor, entrenador... ) le llevará a cabo el seguimiento, pues ella será quien verifique semanalmente (mediante un informe que recibirá el profesor de E.F.) el grado de cumplimiento, o no, del compromiso adquirido. En el caso de no cumplir el compromiso acordado el jugador en cuestión se verá penalizado con la imposibilidad de utilizar a sus personajes de nivel 3.

Tipos de victoria

Existen diferentes formas de ganar un Duelo, teniendo más valor unas que otras (en orden descendente):

1. Victoria por inmortalidad: Se trata de la victoria de mayor mérito en "Fighting for my health", lográndose cuando un jugador alcanza los 5.000 puntos de vida.

2. Victoria inversa: Se produce cuando uno de los jugadores reduce la puntuación de su rival hasta los -5.000 puntos de vida.

3. Victoria incompleta: Se obtiene cuando tu rival se queda sin cartas con las que continuar el Duelo.

 


(1) En la redacción de esta guía de juego se utiliza habitualmente la segunda persona del singular porque es el formato habitual de este tipo de documentos.

(2) La imagen que ilustra la carta de personaje ha sido tomada de: http://www.taointegral.net/el-arte-de-la-meditacion. Y la de la carta mágica de: http://www.flickr.com/photos/fleurdelis1993/4564452343.