INTRODUCCIÓN
Los Serious Games en su traducción literal son denominados “juegos serios”, es decir, son juegos que poseen un propósito más allá del entretenimiento y diversión, son caracterizados por videojuegos que poseen un objetivo educativo predeterminado, el cual es construido con la finalidad de que el usuario alcance un objetivo/aprendizaje1,2,3.
Además, otro aspecto relevante de esta tecnología es permitir el acompañamiento por el docente en lo que se refiere al desempeño y desarrollo de los estudiantes, de manera que el profesor sea capaz de comprender las fortalezas y deficiencias de los estudiantes y, de esta forma, generar un diagnóstico situacional del grupo y actuar de forma efectiva1,2,3.
De forma general, los Serious Games orientan al usuario en la construcción de un determinado conocimiento dependiendo de cómo haya sido programado e idealizado. Actualmente, ya son ampliamente utilizados en diferentes áreas del conocimiento: Educación, Capacitación Profesional, Entrenamiento Militar, Advergames y Salud2,3.
En el ámbito de la salud, el uso de estas tecnologías se torna un potenciador para la enseñanza y, al mismo tiempo, se muestra como un nuevo desafío, dado que trasciende métodos de enseñanza tradicionales, tanto en clases teóricas como en prácticas, aunque, el uso de esta tecnología le da la oportunidad al estudiante de otro tipo de abordaje y que puede colaborar de manera positiva en su aprendizaje 3.
También vale resaltar los diferentes aspectos que el uso de Serious Games puede ofrecer: comprehende contenidos teóricos y prácticos, ya que, según la forma como haya sido idealizado y desarrollado, puede ofrecer a los alumnos materiales para estudios teóricos, además de la utilización de estudios de casos y simulaciones que se reflejen en el ambiente práctico, de modo a promover a los estudiantes otras posibilidades de aprendizaje3,4.
En este sentido, la utilización de Serious Games en el medio educacional del área de la salud favorece al proceso de enseñanza-aprendizaje de forma segura, además, cabe resaltar su relevancia en la formación de estudiantes como los de enfermería3,5.
Por tratarse de estudiantes que durante su actuación práctica lidian de forma directa con el paciente y que ejecutan diferentes procedimientos y atención, los Serious Games actúan como una herramienta que podrá auxiliar al proceso de enseñanza-aprendizaje de las competencias del enfermero, lo que irá a incidir en una práctica en salud segura y cualificada3,5.
Así los Serious games pueden ser utilizados como una herramienta de apoyo a la enseñanza de enfermería, por favorecer el desarrollo del raciocinio clínico de estos estudiantes, además de promover la construcción de diferentes conocimientos y habilidades, al suscitar ambientes de simulación que puedan ofrecer al estudiante una primera aproximación a la práctica laboral3,6.
Dada la importancia de un aprendizaje significativo entre los estudiantes de enfermería, con el fin de formar profesionales capacitados y preparados para actuar de manera eficiente y segura en el equipo de salud, se torna imprescindible utilizar métodos de enseñanza que satisfarán las necesidades de los estudiantes actuales y así favorecer el aprendizaje, como es el caso de la utilización de los Serious Games, que poseen un aspecto innovador al usar juegos como un método de apoyo a la enseñanza.
En este contexto se delimita la siguiente cuestión norteadora: ¿Qué Serious Games son producidos para la enseñanza de enfermería? También, se objetiva identificar y mapear los Serious Games que son producidos para la enseñanza de la enfermería.
MÉTODO
Se trata de una scoping review según las recomendaciones del JBI Institute Reviewer's Manual7 y de acuerdo con el cuadro teórico propuesto por Arksey y O'Malley8. Este tipo de estudio tiene como objetivo mapear contenidos relacionados a la temática investigada, permite la identificación de lagunas, y está compuesto por cinco etapas, según la Figura 1.
De este modo, en la primera etapa se identificó la siguiente pregunta: ¿Qué Serious Games son producidos para la enseñanza de enfermería?
En lo que se refiere a la colecta de los estudios, esta ocurrió en tres fases: Fase A: investigación preliminar en las bases de datos JBI COnNECT+, DARE, The Cochrane Library y PROSPERO, en las cuales no fueron encontrados protocolos y/o revisiones con tema similar; Fase B: identificación de los principales descriptores y palabras-clave utilizados en los estudios que abordan la temática de interés a partir de la combinación de los MeSH definidos para el mnemónico de la investigación en el portal U.S. National Library of Medicine (PubMed) y en la Cumulative Index to Nursing & Allied Health Literature (CINAHL); Fase C: búsqueda final realizada en las bases de datos: PubMed, CINAHL, Web of Science, Scopus, Literatura Latino-americana y del Caribe en Ciencias de la Salud (LILACS), PsychINFO, ERIC, Portal de Tesis y Disertaciones de la CAPES, DART-Europe E-Theses Portal, Electronic Theses Online Service (EThOS), Repositorio Científico de Acceso Abierto de Portugal (RCAAP), National ETD Portal y Theses Canada.
Para la selección de los estudios, se incluyeron aquellos publicados en su versión íntegra en la lengua portuguesa, española, inglesa o francesa y que tuvieren como objeto de investigación la utilización de Serious Games en la enseñanza de la enfermería. Se excluyeron editoriales, relatos de experiencia, ensayos teóricos y revisiones integrativas. Vale la pena resaltar que no hubo delimitación temporal.
Los datos fueron colectados en marzo de 2018, y mediante la estrategia de búsqueda trazada, fueron identificados 6.285 trabajos. De esta cantidad, 275 tenían sus resúmenes disponibles para evaluación y, en concordancia con los criterios de inclusión y exclusión esTablecidos, solo 234 se conFiguraban como estudios que abordaban la utilización de Serious Games. De este último total, solo siete investigaciones abordaban Serious Games producidos para la enseñanza de enfermería, lo que corresponde a la muestra final.
La extracción de datos se dio a partir de los indicadores: año de publicación, país de origen, objetivo del estudio, clasificación de los Serious Games, área temática abordada por los Serious Games y los principales resultados. Los datos fueron organizados y analizados de forma descriptiva simple en la planilla construida en el Microsoft Excel 2010. Se resalta aún que no fue necesaria la apreciación del comité de ética, por tratarse de material de dominio público y no envolver seres humanos.
RESULTADOS
La muestra compuesta por siete estudios divulgados entre 2011 y 2017 obtuvo mayor predominio de publicaciones en los años 2014 y 2016, con dos (28,5%) en cada año. Y las demás ocurrieron en los años 2011, 2015 y 2017, una (14,3%) por cada año.
En cuanto al país de origen de los estudios se destaca Brasil con seis (85,7%) y uno (14,3%) en Estados Unidos de América. En lo que respecta al tipo de estudio utilizado para la construcción, seis (85,7%) investigaciones utilizaron el tipo de estudio metodológico y una (14,3%) el experimental.
En relación al objetivo propuesto por los estudios estos presentaron tres objetivos distintos: uno (14,3%) propuso desarrollar y validar un serious game, tres (42,8%) validaron un serious game y los demás (42,8%) solamente desarrollaron la tecnología.
En lo que concierne al tipo de juego listado para construir los Serious games, se realzó el Point and Click en tres (42,8%) estudios, seguido del Tablero presente en dos (28,5%) y en uno (14,3%) el Quizz y el Tower Defense (juegos de estrategia).
Las publicaciones listadas apuntan la utilización de Serious Games en diversas áreas de actuación de la enfermería en que dos (28,5%) abordaban temáticas de Salud Mental y los demás abordaban diferentes contenidos, como: Seguridad del Paciente, Cuidados en Neonatología, Salud Infantil, Administración de Fármacos y Gasometría Arterial. Los hallazgos referentes a los principales resultados, están presentados en el Cuadro 1.
DISCUSIÓN
Entre las publicaciones que compusieron este estudio se denota lo recientes que son las producciones en esta temática para la enfermería, dado que todos fueron publicados entre 2011 y 2017. Tal hecho corrobora el fomento en el ámbito mundial en las últimas décadas para el desarrollo de productos y estudios con enfoque en la producción de tecnologías para la salud, con la finalidad de promover mejoras a la asistencia a la salud con apoyo de recursos tecnológicos16.
No obstante, a pesar del acelerado desarrollo tecnológico de los últimos años, además de la producción de investigaciones y políticas que apoyen su utilización en el área de la salud, la inserción y la diseminación de la informática en el campo de la enfermería ocurre desde los años 60, con inicio en países desarrollados como Estados Unidos, Alemania, Japón, Francia y Finlandia, principalmente para la producción de recursos para apoyo administrativo y gerencial de las actividades de enfermería16.
Dichos datos están de acuerdo con los hallazgos de este estudio en que hay un predominio de investigaciones recientes que datan del inicio de la última década y producidos en Brasil, en detrimento de otros países que iniciaron sus investigaciones y producciones para el área de informática de la enfermería ya a mediados del siglo anterior. En Brasil el desarrollo de la informática en la enfermería ocurrió a partir de los años 90 y fue más allá del ámbito de la gestión al producir materiales para la asistencia directa al paciente16.
Sin embargo, en lo que se refiere a la producción de Serious Games para la salud solo se evidenciaron producciones de esta tecnología a partir de 1992 en Estados Unidos, así, se torna perceptible que son tecnologías más recientes cuando son comparadas a la producción de softwares para la gestión, la asistencia, entre otros, en el área de la salud y de la enfermería1.
En cuanto al objetivo propuesto por los estudios en construir y/o validar los serious games, hubo equivalencia entre las producciones tanto en la construcción de las tecnologías como en su validación. Así, se constata que los estudios buscan construir tecnologías válidas para el desarrollo de tecnologías para enfermería lo que resulta en innovaciones tecnológicas para el área17.
Ya en relación al proceso de validación, tales estudios provienen de la necesidad de averiguar la efectividad de las tecnologías producidas con el objetivo al cual fue propuesto. Este tipo de objetivo presenta extrema relevancia a los Serious Games producidos para la enseñanza de la enfermería, por generar un carácter de legitimidad a los beneficios acerca del uso de la tecnología propuesta al proceso de enseñanza-aprendizaje17.
Sobre las mecánicas de juegos desarrolladas, hubo un predominio del Click and Point, tal hecho corrobora el perfil histórico de la construcción de juegos, en el cual hubo una mayor incidencia de la aplicación de juegos de este tipo inicialmente, debido a su facilidad de programación y aceptación del usuario18.
En lo concerniente a las demás mecánicas, estas fueron implementadas en el desarrollo de juegos digitales en un periodo posterior al Click and point, a pesar de que el uso de Quizz y Tablero hayan sido utilizados por un período de tiempo mayor en juegos físicos y con el objetivo único de entretenimiento. En cuanto al Tower Defense este tipo de mecánica presenta un perfil significativo para el proceso de enseñanza-aprendizaje dado que son juegos en que se hace necesaria la definición de estrategias, lo que genera reflexión en el jugador y puede incitar su pensamiento crítico y, como consecuencia, mejora en el aprendizaje18.
Acerca de los contenidos abordados por las tecnologías desarrolladas, fueron construidos Serious Games para el apoyo a la enseñanza de diferentes temáticas de la enfermería, desde cuidados específicos para cada fase de la vida, como la salud del niño y la neonatología y, también, temas transversales para la asistencia de enfermería como la seguridad del paciente, los cuidados en la administración de fármacos, la salud mental y la gasometría arterial.
Entre las temáticas abordadas, la salud mental se destaca en esta investigación, ya que fue discutida en la construcción de dos Serious Games, esto puede indicar que hay inversiones y fomento para la diseminación y el aprendizaje efectivo de esta área para enfermería, lo que denota un importante factor de crecimiento, desarrollo y popularización de los contenidos relacionados a la salud mental19.
Una característica fundamental para el área, dado que, la salud mental fue y aún es blanco de estereotipos negativos en cuanto a su proceso de cuidado, no obstante, desde 2001 busca prestar una asistencia humanizada centrada en el individuo y sus necesidades. Así, la construcción de tecnologías que potencien este proceso de enseñanza pasa a contribuir de forma positiva para cambios en el aprendizaje del estudiante y en la actuación profesional19.
También cabe resaltar la relevancia para abordajes como la salud del niño y la neonatología, las cuales se caracterizan por ser conocimientos específicos y dinámicos, que están en constante actualización de acuerdo con las demandas socio-culturales de la sociedad, por consiguiente, son contenidos extensos ya que envuelven cuidados en fases específicas de la vida. Por tanto, se torna pertinente que el docente utilice las estrategias que favorezcan el aprendizaje efectivo de estas temáticas y tecnologías como los Serious Games pueden remediar tales exigencias al promover la construcción del conocimiento de manera dinámica1,10.
En cuanto a las temáticas transversales, se destaca la construcción de materiales para la enseñanza de la seguridad del paciente, dado que estos contenidos son considerados complejos pues integran el proceso del trabajo del enfermero en varios ámbitos de actuación (administrativo, gerencial, educacional y asistencial), en los cuales es necesario que el enfermero conduzca su práctica pautada en los aspectos de la seguridad del paciente con la finalidad de promover una asistencia de enfermería de calidad y segura20.
Sin embargo, a pesar de la pertinencia de la seguridad del paciente con la calidad de la asistencia a la salud, estrategias que promuevan la sensibilización y la capacitación sobre esta temática son recientes. Con esto, se hace imprescindible la utilización de herramientas que fomenten tanto la diseminación de estos contenidos como la capacitación de los estudiantes y profesionales, así, la producción de Serious Games para la seguridad del paciente se presenta como una importante estrategia, al caracterizarse como una propuesta de enseñanza innovadora con el aprendizaje basado en juegos10,20.
CONCLUSIÓN
La utilización de Serious Games para la enseñanza de la enfermería aún no está ampliamente difundida, dada la cantidad de estudios que compusieron esta muestra. Sin embargo, las investigaciones evaluadas se propusieron construir y/o validar esta herramienta y se destacan por abordar diferentes temáticas de enseñanza, relacionadas a la salud mental, salud del niño, neonatología, seguridad del paciente, administración de fármacos y gasometría.
De esta manera, se evidencia la relevancia del desarrollo de esta tecnología para la enseñanza, con el fin de estimular al alumno a desempeñar un papel activo en su proceso de enseñanza-aprendizaje.
No obstante, para la utilización de los Serious Games de manera eficaz, es necesaria la actuación del docente como un facilitador de este seguimiento con el propósito de orientar a los estudiantes en la construcción del conocimiento.
Del mismo modo, el estudio resalta la importancia del papel de las tecnologías para el aprendizaje, por lo que el desarrollo de Serious Games como estrategias de fortalecimiento de la enseñanza en la enfermería resulta significativo, dado su carácter innovador al utilizar el aprendizaje basado en juegos y tecnologías digitales, características que corroboran con el perfil del estudiante actual.