Introducción
Hoy en día la utilización de tecnologías de la información y la comunicación (TIC) es muy habitual en el entorno universitario. Sin embargo, debe tenerse en cuenta que el uso de las TIC debe responder a una necesidad concreta, es decir, debe entenderse como una herramienta que permita solucionar un problema o mejorar un proceso en la relación enseñanza-aprendizaje, ya sea dentro o fuera del aula. En este sentido, se pueden encontrar numerosas experiencias en educación superior de cualquier ámbito, entre ellos de la Fisiología. Así, mediante herramientas multimedia sencillas (por ejemplo, blogs, webquests, etc.) y el uso de determinadas plataformas (por ejemplo, Moodle, wikis, etc.) se han podido trabajar contenidos específicos de la materia y promover la adquisición de ciertas competencias [1,2].
Se ha descrito que la atención es uno de los cuatro procesos clave que inciden en el aprendizaje junto con la memoria, la comunicación y la motivación. No obstante, es ampliamente conocido que el grado de atención de los estudiantes en el aula va disminuyendo a lo largo de la clase presencial. Ya en el 1971 el Dr. Donald Arthur Bligh describió que la capacidad de atención de un estudiante en el aula era elevada durante los primeros minutos, pero esta disminuía drásticamente y a los 20-30 minutos el nivel de atención ya era mínimo [3]. Este patrón se observa claramente en las clases magistrales en educación superior, y por ello el profesorado, a pesar de su elevado esfuerzo comunicativo, debe recurrir a estrategias de motivación (e incluso de gamificación) que permitan una mayor participación e implicación de los estudiantes para aumentar su grado de atención.
Una de las estrategias que suele utilizarse en la clase magistral es la de plantear preguntas que permitan repasar contenidos, promover su reflexión e incluso poner en práctica los conocimientos adquiridos. Con ello se rompe el ritmo expositivo de la clase y se favorece la atención y motivación del estudiante. Este proceso se puede realizar de forma convencional mediante pregunta oral o escrita (por ejemplo, pizarra o en presentaciones) y promover la respuesta de los estudiantes, ya sea oralmente, a mano alzada o incluso con tarjetas de color diferente para respuestas en plan verdadero o falso.
Existen aplicaciones para dispositivos móviles que pueden mejorar este tipo de estrategias. Es el caso, entre otras, de la plataforma de acceso gratuito Socrative, creada en el año 2014, que permite al profesor crear un aula virtual en la que implementar las cuestiones y a las que el estudiante puede acceder de forma muy sencilla desde su dispositivo. Esta plataforma permite que el alumnado, ya sea de forma anónima o nominal, conteste a las preguntas planteadas y se conozca de inmediato el resultado obtenido. El objetivo es facilitar un mayor dinamismo en la clase que permita implicar al estudiante en el proceso de enseñanza-aprendizaje.
Los estudiantes actualmente acceden al aula con su propio dispositivo móvil, ya sea tableta, móvil o portátil. En este sentido, el hecho de que la mayoría disponga de su propio dispositivo permite al profesor realizar tareas en línea que hace tan sólo unos años únicamente se hubieran podido llevar a cabo en el aula de informática. Así, el objetivo del presente trabajo consiste en incrementar el grado de atención y promover la participación de los estudiantes mediante el planteamiento de preguntas abiertas o de opción múltiple a lo largo de la clase expositiva a través de la aplicación Socrative. Las respuestas de los estudiantes se conocen a tiempo real y se utilizan como refuerzo o para introducir nuevos contenidos y, así, monitorizar el progreso del aprendizaje de los participantes.
Participantes
Esta iniciativa se ha llevado a cabo durante el curso 2016-2017, en la asignatura Fisiología Humana II, obligatoria de tercer trimestre del Grado de Ciencias Biomédicas de la Universidad de Barcelona, con el total de los estudiantes matriculados en la asignatura (n = 51).
Preparación del aula virtual de apoyo con Socrative
En primer lugar, el docente creó una cuenta en la plataforma que le permitió implementar sus actividades (teacher login) a través del ordenador. Dentro del menú inicial, la opción quizzes permite crear un nuevo cuestionario a través de dos modalidades: add quiz, para crear el cuestionario directamente en la plataforma, o import quiz, que permite descargar una plantilla de Excel para subir en un único archivo todas las preguntas del test y así ahorrar tiempo. Se pueden crear preguntas de tipo verdadero o falso y de elección múltiple o preguntas de desarrollo. Así, el profesor puede preparar los diferentes cuestionarios para cada una de las clases, que quedarán almacenados en su aula de docente y podrán utilizarse cuando el profesor ‘lance’ el test en el momento deseado desde su ordenador o dispositivo móvil (launch a quiz). Es imprescindible controlar el tiempo empleado en cada test para que la clase no se alargue más de lo necesario. En este sentido, se puede proyectar un cronómetro en clase como, por ejemplo, el disponible en el siguiente enlace: http://www.online-stopwatch.com/countdown/. Una vez transcurrido el tiempo el test se debe finalizar (finish) y se procede a la visualización de los resultados globales. Concretamente, en esta experiencia, se han realizado diferentes pruebas: preguntas de respuesta cerrada (verdadero/falso y multiopción) y preguntas de respuesta abierta. Las primeras permiten seguir el progreso a tiempo real, mientras que en las últimas la retroacción no es inmediata (dado que requiere la lectura y corrección de las respuestas por parte del profesor) y, en este sentido, este tipo de preguntas se plantearon al final de la clase y se revisaron al inicio de la siguiente.
Desarrollo de la clase
El primer día de clase el profesor planteó a los estudiantes la metodología que se iba a utilizar en clase y su objetivo. Así, se detalló cómo acceder a la aplicación Socrative (student login) y, con la intención de promover una mayor participación, se planteó que el estudiante utilizase un pseudónimo como identificativo.
El bloque temático se organizó en diferentes clases expositivas (de 1 hora de duración) que se dividieron en tres momentos: fase inicial, desarrollo o fase intermedia y fase final. Los primeros momentos de la clase, fase inicial, se dedicaron a plantear preguntas para repasar los contenidos del día anterior y así contextualizar los contenidos y permitir a los estudiantes prepararse para las explicaciones que iban a continuación. La revisión de las respuestas al momento también permitió detectar confusiones y problemas de aprendizaje en determinados contenidos. Posteriormente, se procedió a la clase magistral expositiva. Durante el desarrollo de la clase (fase intermedia) se plantearon preguntas sobre contenidos no tratados todavía que permitían la reflexión sobre nuevos contenidos a modo de aula invertida. Por último, en la fase final (que corresponde a los últimos minutos de clase) se realizaron preguntas sobre los contenidos tratados durante la hora lectiva con el objetivo de detectar confusiones o déficits en el aprendizaje del temario explicado y evaluar el progreso del estudiante.
Por otra parte, el último día de clase del bloque temático correspondiente, y a modo de repaso global, se realizó un space race, disponible en la aplicación Socrative, que consiste en lanzar un test de respuesta múltiple sobre el contenido global del bloque temático. En concreto, este tipo de test permite competir por equipos para optar a la máxima puntuación en una serie de preguntas. Los resultados aparecen en la pantalla del profesor a modo de una carrera donde cada respuesta acertada por un sujeto suma puntos al equipo. En este caso se decidió formar ocho grupos con asignación aleatoria, es decir, a los estudiantes, a medida que se iban conectando a la plataforma, se les asignaba automáticamente a un grupo. Así, ellos no conocían exactamente quiénes eran sus compañeros de equipo.
Evaluación del proyecto
Con el objetivo de obtener indicadores cualitativos de la intervención, una vez finalizada la docencia de la asignatura se pasó a los estudiantes una breve encuesta de opinión para conocer el grado de satisfacción respecto a la iniciativa propuesta. La encuesta incluía siete preguntas de respuesta cerrada: tres de tipo sí/no y cuatro en la que tenían que expresar su grado de acuerdo en una escala de Likert del 1 al 5 (1: menor grado de acuerdo; 5: mayor grado de acuerdo) sobre aspectos relacionados con el interés suscitado, motivación originada, satisfacción global, etc., así como cuestiones referentes a la utilización de los dispositivos. Además, también incluía una pregunta abierta donde los estudiantes podían incorporar comentarios sobre la iniciativa.
Por otra parte, la propia aplicación (reports) permite obtener los resultados, en formato Excel, de cada una de las pruebas e incluso una sencilla estadística de estas. Por ello, los datos facilitados por Socrative se utilizaron como indicadores cuantitativos del proceso, como marcadores de aprendizaje y progreso. Finalmente, se utilizaron las calificaciones obtenidas en las pruebas de evaluación para estudiar la influencia del uso de la herramienta en el aprendizaje de los contenidos correspondientes al bloque temático en el cual se utilizó.
Uso de dispositivos móviles en el aula
La totalidad de los estudiantes encuestados, que representaban un 92% del total de estudiantes matriculados (47/51), usaron Socrative en el aula; sin embargo, no todos lo hicieron desde su propio dispositivo. Así, un 41% declaró haber participado con el dispositivo móvil de un compañero y, por tanto, la mayoría de las respuestas obtenidas en los ejercicios planteados con el Socrative provenían de parejas. Respecto al tipo de dispositivo utilizado para su resolución, los estudiantes respondían a las preguntas planteadas mediante móvil en un 32% de los casos, en un 64% usaban ordenador y en un 4% la tableta. En general, no hubo incidencias con la aplicación; en concreto, un 96% de los estudiantes manifestó no haber tenido ningún tipo de problema para usarlo. Del 4% restante que afirmó haber tenido algún problema, este se pudo solucionar fácilmente en clase, ya que estaba relacionado con el navegador que usaban. Al cambiar de navegador se pudo usar correctamente el programa.
Grado de satisfacción de los estudiantes
El grado de satisfacción de los estudiantes se midió a través de las 47 encuestas de opinión obtenidas. Los estudiantes opinan que Socrative es intuitivo y fácil de usar, reconocen que ha sido motivador y ha hecho que las clases sean más amenas y dinámicas y resultado sido útil para reforzar los contenidos en clase (Fig. 1). Además, en un 98% de los casos les gustaría usar Socrative en otras asignaturas. En conjunto, consideran globalmente la experiencia como satisfactoria (4,3/5).
Por último, se obtuvo un total de 13 comentarios (28% de las encuestas), de los cuales 6 hacían referencia a lo positiva que ha sido esta iniciativa para dinamizar las clases y 8 hacían referencia a la utilidad de las actividades planteadas a través de Socrative para reforzar los contenidos impartidos en el aula y entenderlos mejor.
Indicadores cuantitativos de aprendizaje
En relación con las actividades propuestas en el aula, en la tabla se detallan las calificaciones obtenidas en cada una de ellas. Así, en los tests realizados al inicio y al final de la clase los estudiantes obtuvieron puntuaciones altas, mientras que las puntuaciones obtenidas cuando se trataba de una pregunta corta eran menores. En el caso de los retos, la finalidad no es obtener una buena puntuación, sino hacer reflexionar al estudiante sobre contenidos aún no tratados, a modo de aula invertida. En este caso los retos obtuvieron puntuaciones bajas, sobre todo cuando se plantearon en forma de pregunta de desarrollo breve. En general, los estudiantes tienden a no contestar las preguntas abiertas si no saben su respuesta, mientras que en el test siempre contestan alguna de las opciones, de manera que pueden acertar por azar.
Resultados de evaluación
En general, los estudiantes obtuvieron mejores resultados en la parte del temario realizada con el apoyo de los tests planteados a través de Socrative que en el resto de bloques temáticos. En la prueba parcial de la asignatura, tanto en las preguntas de desarrollo como en las de tipo test, los estudiantes obtuvieron una puntuación mayor en el bloque temático correspondiente al sistema respiratorio, donde se utilizó Socrative, que en el resto de bloques donde no se realizó la intervención (Fig. 2).
De la misma manera, en la prueba final de evaluación, realizada exclusivamente mediante preguntas de desarrollo, el bloque temático correspondiente al sistema respiratorio obtuvo mayor puntuación que en el resto de bloques (Fig. 3).
Opinión del profesorado implicado
La experiencia ha sido valorada muy positivamente por el profesorado implicado. Poder conocer las repuestas a tiempo real de la mayoría de estudiantes permite detectar y corregir errores conceptuales que, por experiencia, se sabe que ocurren cada año. La elección de las preguntas planteadas es, pues, clave para detectarlos.
Discusión
El uso de dispositivos móviles en el aula es cada vez mayor y abre todo un abanico de posibilidades a la hora de implantar iniciativas durante la clase para motivar al estudiante. En este sentido, realizar las tradicionales preguntas que se plantean en el aula a mano alzada para comprobar si los estudiantes están atentos o han entendido el contenido se puede hacer mediante la aplicación Socrative. La retroacción es inmediata y, además, permite cuantificar el número de respuestas correctas globales para, en caso de que se considere oportuno, corregir o matizar conceptos tratados. El anonimato de Socrative favorece que el porcentaje de respuesta sea mucho mayor al obtenido cuando se pregunta de manera nominal. Trabajar de esta manera es una forma de enseñanza interactiva que permite estimular el aprendizaje profundo de conceptos en los estudiantes [4,5].
En el ámbito universitario existen diversas iniciativas en que se han utilizado con éxito la plataforma Socrative o cuestionarios online como herramienta de aprendizaje y motivación de los estudiantes [6 7 8-9]. En todas ellas, se muestra cómo se incrementa el grado de participación en las actividades propuestas en clase de una manera amena y sencilla. Cabe remarcar que es necesario disponer de una buena conexión wifi para asegurar que la experiencia sea tan positiva como resultó en nuestro caso.
Socrative permite plantear preguntas abiertas y cerradas de opción múltiple o verdadero/falso, además de competir con otros estudiantes (space race) o realizar una actividad de repaso final (exit ticket) [10] de una manera rápida y sencilla. El profesor crea sus cuestionarios en su clase interactiva y los estudiantes se conectan a ella para realizar las actividades cuando se requiera. Sin embargo, Socrative tiene como limitación el número de estudiantes, ya que cuando se usa en el modo gratuito sólo permite 50, frente a los 150 en modo de pago. Este hecho constituye una limitación para su uso en aulas masivas, aunque a la hora de decidir si implementar o no este método hay que tener en cuenta el número de asistentes en el aula y no el número de estudiantes matriculados, ya que en la mayoría de casos el primero es menor. También se puede promover el trabajo en parejas para poder utilizarlo en aulas grandes. En nuestro caso, a pesar de ser un grupo mediano (51 matriculados y aproximadamente 45 asistentes), no todos los participantes usaban su propio dispositivo; de manera voluntaria la mitad usaba el de otro compañero y, por tanto, no hubo ningún problema de capacidad. Existen otras aplicaciones como Kahoot, con un formato menos académico y más lúdico, que también pueden ser útiles en este contexto [11].
Conclusiones
Dado el gran potencial de las TIC en el aula y el uso cada vez mayor de dispositivos móviles, se hace necesario aprovechar la sinergia de ambos para mejorar el proceso de enseñanza-aprendizaje. El uso de preguntas a través de la aplicación Socrative permite incrementar el grado de atención de los estudiantes en clase, prepararlos para contestar adecuadamente preguntas de tipo test o cortas y promover una actitud activa en el aula a través de retos o preguntas de reflexión. Independientemente del tipo de materia que se imparta en el aula, plantear cuestiones al inicio, durante y al final de la clase a modo de repaso para consolidar los conceptos tratados contribuye a aumentar la atención, la motivación y suscitar interés por la asignatura impartida. Además, es una buena herramienta para detectar confusiones de conceptos o errores de aprendizaje globales.