Puntos clave
¿Qué se sabe sobre el tema?
El role-play como método de enseñanza y aprendizaje de la atención farmacéutica ha sido utilizado en diversas universidades, con la finalidad de establecer la relación estrecha entre el farmacéutico y el paciente o usuario; lo cual genera competencias en la atención farmacéutica comunitaria, clínica, hospitalaria y en la Oficina Farmacéutica.
¿Qué añade el estudio realizado a la literatura?
La estrategia educativa didáctica mediante el role-play usando plataformas virtuales asemeja a la atención farmacéutica de forma presencial, considerando una interacción cercana entre el profesional farmacéutico y el usuario.
¿Cuáles son las implicaciones prácticas de los resultados obtenidos?
La enseñanza y aprendizaje para la práctica de la atención farmacéutica, mediante la aplicación del role-play a través de plataformas virtuales ha evidenciado cualitativa y cuantitativamente la innovación didáctica, el feed-back del conocimiento y las competencias requeridas en los estudiantes de Farmacia y Bioquímica en tiempos de COVID-19.
Introducción
El farmacéutico se desempeña en las Oficinas Farmacéuticas, lugares donde se dispensa al usuario de productos farmacéuticos para mantener, prevenir y mejorar su estado de salud1. La atención farmacéutica se expresa como «el acompañamiento de la terapéutica medicamentosa de los usuarios2». Al ser las oficinas farmacéuticas uno de los establecimientos primarios a los que visitan los usuarios para solicitar referencias del COVID-19, el farmacéutico debe brindar información efectiva y precisa3,4. En tal sentido, la Atención Farmacéutica va más allá del conjunto de las disposiciones, los roles y las capacidades del farmacéutico.
En la Atención Farmacéutica, el farmacéutico debe tener la capacidad de relacionarse y dominar las habilidades de comunicación de la manera más efectiva4,5. Esta labor en el estudiante universitario de Farmacia y Bioquímica genera una serie de inquietudes, impactando en su habilidad para iniciar una interacción con el usuario6,7. Esto hace que el estudiante no pueda brindar su máxima capacidad para obtener un desempeño adecuado y preciso8,9.
A nivel universitario, los modelos educativos tradicionales han generado rigidez en los procesos de transferencia de información de los docentes a sus estudiantes10. Asimismo, ante un universo que rápidamente se va transformando, el modelo educativo constructivista y socioformativo se presenta como la solución idónea para brindar a los estudiantes una serie de instrumentos de autoaprendizaje relacionado con los problemas sociales de su comunidad11.
El progreso de las habilidades por competencias en estudiantes, no solo deben fomentarse desde las sesiones teóricas, sino estructurar modelos educativos basados en el estudiante, donde la enseñanza se entienda como producto del lazo entre las relaciones emocionales, intelectuales, de comunicación y sociales11-15. Por ello, las programaciones educativas para la enseñanza activa se amoldan a un patrón de aprendizaje donde el rol principal le compete al estudiante, quien crea sus aprendizajes a partir de modelos basados en el aprendizaje activo16-19.
En la educación, la pandemia por COVID-19 ha originado la clausura de los eventos presenciales con la meta de prevenir la diseminación del virus20-22. Sucedió también en el Perú, lo que ha conllevado al aprendizaje a distancia en línea, a través de plataformas virtuales, siendo fundamental brindar a los estudiantes nuevas estrategias didácticas para estimular su desarrollo profesional que se acoplen a las plataformas virtuales involucrándolos en eventos rigurosamente elaborados para facilitar la interacción estudiante-usuario23.
El juego de roles (role-play) es un procedimiento útil para administrar situaciones donde se debe utilizar variadas posturas para una mejor comprensión12,24-26 y se puede acoplar con las plataformas virtuales, trasladando sucesos sociales en la clase8,24.
El role-play presenta reglas en las cuales los estudiantes deben adaptarse, con libertad para desenvolverse en uno o más roles que escenifiquen9,13,25. Por un momento, los estudiantes dejan su identidad y adaptan otra con el propósito de solucionar un problema propuesto14,27. Por ello, se considera una metodología apropiada para gestar empatía y para entender las necesidades de la población15,16. En la práctica el role-play estimula que los estudiantes entiendan su propio comportamiento y de otros individuos en eventos elaborados y apoya al desarrollo de habilidades académicas y laborales en la especialización17,18,28-30.
El objetivo es evaluar el desempeño académico de los estudiantes de Farmacia y Bioquímica involucrados y no involucrados a role-play, y calificar su grado de satisfacción cuando aplican esta metodología en la pandemia COVID-19.
Métodos
Se realizó un diseño experimental al azar y controlado, donde la dimensión fue la técnica de role-play. La población de estudio fueron 105 estudiantes matriculados en el semestre académico 2020-I de la asignatura de Atención Farmacéutica de la Facultad de Ciencias Farmacéuticas y Bioquímica de la Universidad Inca Garcilaso de la Vega, de Lima, Perú, que considera cuatro horas de prácticas en 17 semanas totales.
Se dividieron en tres secciones con intervenciones simultáneas: un equipo experimental y dos equipos control. Los equipos controles son similares (Ec1=35, Ec2=35), siendo la única variable el docente que lidera la actividad. Los equipos controles fueron sometidos a los modelos educativos tradicionales donde el docente desarrolló sus clases explicativas con diapositivas y el equipo experimental (Ee3=35) fue sometido a role-play.
Los estudiantes fueron muestreados según categoría alfabética, considerando uniformidad de género en cada equipo (Tabla 1). Los equipos estuvieron sometidos a un solo sílabo (cuatro unidades) y a las programaciones académicas dispuestas en la asignatura.
La ejecución del role-play se efectuó entre las semanas 14 y 15 correspondiente a la cuarta unidad del sílabo para involucrar todo el contenido de las unidades I, II y III. Los casos fueron entregados al equipo experimental en la semana 12 con el fin de facilitar el tiempo para conseguir sus implementos de personificación. Cada equipo recibió cuatro casos clínicos, con 10 preguntas por caso.
Equipos de estudiantes | Género | Cantidad |
---|---|---|
Equipo control (Ec1 = 35) | Femenino | 25 |
Masculino | 10 | |
Equipo control (Ec2 = 35) | Femenino | 22 |
Masculino | 13 | |
Equipo experimental (Ee3 = 35) | Femenino | 27 |
Masculino | 08 |
En la elaboración de cada caso clínico se consideraron los problemas de salud con mayor prevalencia que son atendidos en las oficinas farmacéuticas, como la hipertensión arterial, diabetes mellitus, automedicación y enfermedades respiratorias3-5. Los casos clínicos fueron elaborados con la finalidad de involucrar la enfermedad, el fármaco, los análisis clínicos y la sospecha de COVID-19; también abordan procedimientos, dispensación y seguimiento farmacoterapéutico. Los casos clínicos fueron solucionados en equipos conformados por cinco estudiantes.
En los equipos controles, los estudiantes debían dar solución al cuestionario de los casos clínicos propuestos, para después ser expuestos y revisados por el docente. En el caso del equipo experimental, los estudiantes tenían que escenificar los casos propuestos asumiendo roles como usuario o como farmacéutico.
Para la escenificación se consideró un tiempo máximo de 15 minutos (tiempo promedio de atención a un usuario en una oficina farmacéutica), donde el estudiante debía brindar un trato empático con el usuario, considerando los conocimientos aprendidos sobre atención farmacéutica, dispensación y seguimiento farmacoterapéutico; incluyendo la sintomatología y transmisión del COVID-19, los cuidados según la edad, problemas relacionados con los medicamentos, interacciones medicamento-alimento y dimensiones afectivo-sociales de la interrelación usuario-Químico Farmacéutico.
Luego de cada escenificación, se realizó la calificación a cargo de los jurados pares acerca de las bases farmacológicas empleadas, las dimensiones deontológicas y la función del farmacéutico. Culminada las escenificaciones del equipo experimental y calificados los casos clínicos en los equipos controles, se efectuó la calificación total sobre el aprendizaje, para lo cual se realizaron dos pruebas grupales a todos los equipos, cada uno al término de cada sesión de clase y una prueba final por estudiante al término del semestre académico.
Las pruebas grupales se basaron en preguntas abiertas sobre los casos clínicos (un cuestionario cada dos casos); estos fueron completados en equipo conformados por cinco estudiantes. Las pruebas se formularon con cuatro casos clínicos parecidos a los realizados en role-play. En la prueba, el equipo debía completar uno de los cuatro casos clínicos.
La evaluación final se confeccionó teniendo en cuenta los conocimientos aprendidos en la evaluación de casos, parecidos a los realizados en role-play (equipo experimental) o como análisis de caso (equipo control). Esta valoración permitió comparar las calificaciones entre los equipos, para evaluar la actividad del role-play en la formación de los estudiantes.
Análisis cualitativo
Con la finalidad de evaluar la apreciación de los estudiantes involucrados en la estrategia de role-play; al equipo experimental se le sometió a un sondeo de satisfacción, el cual fue elaborado mediante el método Delphi31. El grupo de especialistas estuvo conformado por ocho docentes de la Facultad de Ciencias Farmacéuticas y Bioquímica de la Universidad Inca Garcilaso de la Vega y se tuvo en cuenta:
1. Nivel de satisfacción de los estudiantes en relación a la temática que fueron calificados. Con la finalidad de establecer el porcentaje de satisfacción, se utilizó un rango tipo Likert de 5 puntos32: 1 como totalmente insatisfecho hasta 5 como totalmente satisfecho.
2. Nivel de acuerdo en función a la temática como fueron calificados. Con la finalidad de establecer el porcentaje de acuerdo, se utilizó un rango tipo Likert de 5 puntos: 1 como totalmente insatisfecho hasta 5 como totalmente satisfecho.
3. La perspectiva individual del estudiante en relación con la estrategia desarrollada, se evaluó de forma binaria con respuesta de sí y no.
Análisis cuantitativo
La información recolectada fue analizada cuantitativamente mediante un análisis multivariante de la varianza de una vía (one-way MANOVA), manejando el software estadístico IBM SPSS Statistic for Windows versión 21. Los supuestos para ejecutar el análisis fueron constatados antes de iniciar el estudio.
Consideraciones éticas
Los estudiantes participaron en el estudio previa autorización con consentimiento informado. Los cuestionarios fueron respondidos de manera anónima y facultativa por los 35 estudiantes del equipo experimental.
Resultados
Resultados cuantitativos
En la Tabla 2 se presenta la distribución de la media de las calificaciones por cada equipo y su error estándar, mostrados en pares ordenados, por equipos y por tipo de prueba. La media de las calificaciones por cada equipo fue desarrollada como una magnitud de la productividad de los estudiantes.
Ec1 = 35 | Ec2 = 35 | Ee3 = 35 | Contraste multivariado por equipos (lambda de wilks) | ||||||
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
ʎ | F | df | Error | p* | n2 | ||||
Prueba grupal | 13.57 +/-0.18 | 14.29 +/-0.15 | 17.00 +/-0.13 | 0,243 | 52,00 | 4,00 | 202,00 | 0,000 | 0.507 |
Prueba final | 13.91 +/-0.35 | 13.71 +/-0.33 | 16.51 +/-0.30 |
Ec1: equipo control 1; Ec2: equipo control 2; Ee3: equipo experimental.
* Se reporta que la Traza de Pillai, Hotelling y Raíz mayor de Roy también fueron significativos. (p < 0.05)
En la tabla 2, el equipo experimental demostró una mayor productividad académica tanto en la prueba grupal y en la prueba final. Asimismo, con la finalidad de cotejar estadísticamente diferencias en relación a la productividad académica entre los equipos involucrados y no involucrados en la estrategia de role-play, se efectuó un estudio multivariante de la varianza de una vía.
Las pruebas estadísticas de contrastes multivariados demuestran para cada equipo una diferencia estadísticamente significativa en la productividad académica de los estudiantes, centrada en el tipo de prueba, F=52,000, p<0.0001, ʎ Wilks=0,243, parcial n2=0,507. Para evaluar como las calificaciones de la prueba grupal y prueba final discrepan en los equipos, el test de efectos intersujetos del estudio MANOVA one-way informó que la prueba grupal y prueba final presentaron un efecto significativo en ambos equipos control y experimental; para la prueba grupal F=136,283, p<0.0001, parcial n2=0,728 y para la prueba final F=22,414, p<0.0001, parcial n2=0,305.
Por último, un análisis post hoc (DHS de Tukey) evidenció para la prueba grupal diferencia significativa entre las calificaciones de los tres equipos Ec1 y Ee3 (p=0,000), Ec2 y Ee3 (p=0,000), Ec1 y Ec2 (p=0,004); para la prueba final se denotó diferencia significativa entre Ec2 y Ee3 (p=0,000), y Ec1 y Ee3 (p=0,000). Asimismo, se denotó que no hay diferencia significativa entre Ec1 y Ec2 (p=0.904), siendo estos los controles.
Resultados cualitativos
Para conseguir los datos de la satisfacción de los estudiantes respecto a la aplicación del role-play, se evaluó mediante un cuestionario.
Satisfacción en relación a: | Escala a | ||||
---|---|---|---|---|---|
1 | 2 | 3 | 4 | 5 | |
La metodología empleada | - | - | - | 9% | 91% |
La función del docente | - | - | - | 3% | 97% |
La función del estudiante en la actividad | - | - | - | 26% | 74% |
La dinámica en equipo | - | - | 3% | 6% | 91% |
La evaluación | - | - | - | 20% | 80% |
El tiempo asignado a la actividad | - | - | - | 9% | 91% |
Criterios de valoración: 1=Totalmente insatisfecho; 2=Insatisfecho; 3=Ni satisfecho ni insatisfecho; 4=Satisfecho; 5=Totalmente satisfecho.
a Porcentaje de estudiantes que eligieron cada criterio de valoración
Los datos obtenidos de la tabla 3 indica que los estudiantes se declaran completamente satisfechos por la metodología empleada, el rol del docente, la dinámica en equipo y el tiempo asignado a la actividad.
Aspectos que fueron evaluados: | Escala | ||||
---|---|---|---|---|---|
1 | 2 | 3 | 4 | 5 | |
La técnica de enseñanza tuvo relación con el problema planteado | - | - | - | 6% | 94% |
Las pautas de trabajo desarrolladas facilitan abordar las dificultades planteadas de una mejor forma | - | - | - | 14% | 86% |
Las dificultades a solucionar se relacionan con el desarrollo de mi profesión | - | - | - | 9% | 91% |
El instrumento de calificación está vinculado con la técnica de enseñanza desarrollada | - | - | - | 17% | 83% |
El trabajo en equipo facilitó el aprendizaje y el progreso de la dificultad planteada | - | - | 3% | 6% | 91% |
Criterios de valoración: 1=Totalmente insatisfecho; 2=Insatisfecho; 3=Ni satisfecho ni insatisfecho; 4=Satisfecho; 5=Totalmente satisfecho.
a Porcentaje de estudiantes que eligieron cada criterio de valoración
Los datos en la tabla 4 indica un alto índice de totalmente de acuerdo en relación con la técnica de enseñanza que fue acorde con el problema planteado, las dificultades a solucionar se relacionan con el desarrollo de su profesión y el trabajo en equipo facilitó su aprendizaje.
Se aprecia en la tabla 5 un alto índice en la respuesta afirmativa del estudiante que considera que el role-play lo incentivó a estudiar, lo apoyó a trabajar en equipo, facilitó su capacidad de análisis e incentivó su competencia para solucionar problemas. Asimismo, un alto porcentaje indica que la estrategia no afecta el aprendizaje en otras asignaturas.
La estrategia de enseñanza: role-play | Sia | Noa |
---|---|---|
¿te incentivó a estudiar? | 97% | 3% |
¿te apoyó a trabajar en equipo? | 97% | 3% |
¿facilitó tu capacidad de análisis crítico? | 100% | - |
¿incentivó tu competencia para solucionar problemas? | 100% | - |
¿incentivó tu instrucción? | 94% | 6% |
¿afectó tu instrucción con otras asignaturas? | 3% | 97% |
¿te tomó más tiempo que otras actividades de otros cursos? | 6% | 94% |
¿te apoyó a tener mayor rendimiento académico? | 94% | 6% |
¿te gustaría manejar esta actividad en toda la asignatura? | 97% | 3% |
Criterios de valoración: 1=Totalmente insatisfecho; 2=Insatisfecho; 3=Ni satisfecho ni insatisfecho; 4=Satisfecho; 5=Totalmente satisfecho.
a Porcentaje de estudiantes que eligieron cada criterio de valoración
Discusión
La pandemia por COVID-19 ha originado una clausura de los eventos presenciales en las instituciones académicas con la finalidad de prevenir la diseminación del virus20. En tal sentido, las universidades han realizado una serie de estrategias para migrar a una forma de educación a distancia en línea, a través del uso de plataformas virtuales20,29.
En los resultados cuantitativos se puede apreciar una mayor productividad académica del equipo experimental tanto en la prueba grupal como en la prueba final, encontrándose diferencias estadísticas significativas en los equipos control y experimental. Esta información se podría correlacionar con el alto nivel de apreciación de los estudiantes por la estrategia desarrollada y su motivación para solucionar problemas. En este aspecto, el role-play desarrollado en plataformas virtuales podría considerarse como una importante estrategia que facilitaría al estudiante afrontar eventos similares en su vida profesional.
En la presente investigación, la ejecución de role-play tuvo un gran índice de aceptación y satisfacción por parte de los estudiantes en su proceso de enseñanza-aprendizaje. Los estudiantes en sus diferentes roles que representaron fueron precisos y críticos.
Los resultados corroboran los estudios reportados por diversos autores8,24, donde el manejo de role-play es una opción de enseñanza que promueve el feed-back de los saberes previos con los conocimientos adquiridos, mejora la comunicación de los estudiantes y sus reacciones positivas en el entorno de casos de la vida real. Asimismo, en un sondeo de opinión a los estudiantes manifestaron la virtud de la metodología desarrollada en relación a magnitudes cognitivas, actitudinales y procedimentales25.
En tal sentido los resultados cualitativos expresan que los estudiantes aprovecharon de mejor forma los conocimientos adquiridos y optimizaron la actividad comunicativa (véanse las tablas 3-5). Una magnitud valiosa a marcar fue la responsabilidad de los estudiantes en relación a los casos clínicos del role-play, no solo por la dramatización, sino también por su esfuerzo del producto final presentado. Resultados similares fueron presentados por Lavanya et. al.9, Nair12 y Suárez et. al.26, quienes indicaron que la técnica de role-play consolida el progreso de habilidades genéricas como la comunicación, cooperación y aumento de la motivación; asimismo, las habilidades de comunicación mostraron una mejora estadísticamente significativa9,12,26.
Ormazábal et. al.24, considera utilizar el role-play por un periodo mayor debido a que no detectaron diferencias estadísticamente significativas en la prueba global. En la presente investigación y trabajando con criterios similares, se encontró diferencias estadísticamente significativas en la prueba grupal y prueba final. Por otro lado, estos resultados se podrían atribuir al uso de la plataforma en línea debido a la pandemia de COVID-19.
Los estudiantes de Farmacia no solo deben estar preparados en conocimientos, sino también entrenados con capacidades para afrontar situaciones reales donde las relaciones interpersonales y la comunicación son imprescindibles.
Conclusiones
El uso de role-play demostró ser una herramienta importante para la enseñanza de atención farmacéutica en plataformas virtuales durante la pandemia de COVID-19 favoreciendo el feed-back de los conocimientos y facilita la valoración de la respuesta de los estudiantes y sus reacciones en el entorno de eventos de acuerdo con la realidad social.