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Anales de Psicología

On-line version ISSN 1695-2294Print version ISSN 0212-9728

Anal. Psicol. vol.37 n.1 Murcia Jan./Apr. 2021  Epub June 21, 2021

https://dx.doi.org/10.6018/analesps.37.1.428921 

Psicología y Adolescencia

Exposición de jóvenes y adolescentes a la publicidad de los juegos de azar: una revisión sistemática

Francisco Javier Labrador2  , Francisco José Estupiñá2  , Marina Vallejo-Achón2  , Iván Sánchez-Iglesias2  , María González-Álvarez2  , Ignacio Fernández-Arias2  , Marta Labrador2  , Mónica Bernaldo-de-Quirós2 

1 Universidad Complutense de Madrid (España).

Resumen

Los posibles efectos negativos de la publicidad de juegos de azar (JdA), sobre todo en Adolescentes y Jóvenes (AyJ), generan alarma social. Se realizó una revisión sistemática de las investigaciones sobre publicidad y juego en AyJ, en los últimos 10 años, siguiendo las directrices PRISMA, seleccionándose 31 trabajos. Los resultados destacan que AyJ, en contra de la legislación, participan con frecuencia en JdA, presentando problemas de juego. La publicidad de JdA es variada e intensa en especial en TV, eventos deportivos y redes sociales, estando dirigida a JyA, aunque suelen ser críticos con ella. Afecta más a varones jóvenes y con conductas de juego inadecuadas, consolidándolas. Los contenidos principales tratan de normalizar el juego y resaltar ganancias (sociales o económicas). El nivel de recuerdo y las actitudes sobre la publicidad del juego se asocian a incrementos en la intención de jugar, comportamientos de juego, y problemas de juego. Los incentivos más eficaces para jugar incluyen promociones económicas. La publicidad parece tener efecto, aunque reducido, para mejorar la actitud hacia los JdA e incrementar la participación en éstos, pero es difícil identificar sus efectos a medio y largo plazo. Son necesarios más estudios sobre JdA y publicidad, en especial en España.

Palabras clave: Publicidad; Juego patológico; Revisión sistemática; Adolescentes y Jóvenes

Introducción

Los juegos de azar (JdA) son una alternativa de ocio legalizada en España. De forma presencial u online juegan el 89,5% de los españoles (Labrador et al., 2014), o el 70% de forma presencial (Dirección General de Ordenación del Juego, DGOJ, 2016). Los JdA constituyen una importante fuente de empleo y recaudación para el Estado. En 2018 se jugaron 31.993 millones de euros, con una cifra de juego real (apuestas menos premios) de 9.837 millones de euros, dando empleo directo a 85.047 personas (DGOJ, 2019).

Un reducido porcentaje de participantes en JdA ven su vida afectada negativamente por esta participación. Labrador et al. (2014) señalan una prevalencia vital de 1,1% de jugadores patológicos, 1,0% de jugadores problema, y 2,9% de jugadores de riesgo. Datos similares aporta la DGOJ (2016): prevalencia vital del 0,9% de “jugadores patológicos” y 1,0% de “jugadores problema”, y prevalencia anual del 0,3% y 0,6% respectivamente. Para reducir estas consecuencias negativas del juego varios países, incluido España, han desarrollado políticas de juego responsable.

Se han señalado factores asociados a problemas de juego relacionados con (a) el jugador: ser varón, pensamientos irracionales, elevada impulsividad, implicación en el juego y abuso de alcohol; (b) el juego: accesibilidad y características estructurales; y (c) el entorno: legislación, aceptación social y familiar del juego. También, actualmente se destaca la publicidad de los JdA, en especial por el auge de la publicidad de apuestas deportivas.

Para que las personas jueguen es importante dar a conocer un juego y sus posibilidades para divertirse o ganar premios. Para esto las empresas de JdA, en 2018 en España, gastaron 328 millones de euros en publicidad, un 48% más que en 2017 (DGOJ, 2019). Este gasto en publicidad aumentó significativamente en los últimos años (Figura 1), coincidiendo con una mayor oferta y accesibilidad de JdA, sin que esté claro su impacto sobre colectivos de riesgo, como adolescentes y jóvenes (AyJ).

Figura 1.  Gasto en publicidad y promoción del juego en Internet en España (DGOJ, 2019). 

En España, el Estado legisló sobre la publicidad de los JdA (Ley 13/2011, de 27 de mayo, de regulación del juego). La DGOJ (2012), optando por un sistema de autorregulación por parte de las empresas de juego, generó un Código de Conducta y una Comisión de Seguimiento. Según este Código, la publicidad debe ser veraz e identificable, señalando sus consecuencias, sin presentar el juego como solución de problemas ni como una prioridad con especial relevancia al cuidado de menores de 18 años. Este marco jurídico parece insuficiente, pues la autorregulación de las empresas de juego puede entrar en conflicto con el interés de maximizar sus ganancias.

Actualmente la publicidad del juego, especialmente de apuestas deportivas, entra en los hogares, a través de medios de comunicación e internet, incluso en horarios infantiles, con variedad de ofertas, en momentos de especial implicación en espectáculos deportivos y con informaciones no siempre realistas sobre posibilidades de ganar, generando alarma pues se teme un impacto negativo sobre poblaciones vulnerables como AyJ. De hecho, aunque los JdA son ilegales en España para menores de edad, en 2018 un 8,3% de los adolescentes de 14 años había jugado online, y un 18.6% de manera presencial, porcentajes que crecen hasta el 11.6% y el 25.6% en la franja de 17 años. Solo el 38,8% manifestaron ser informados de los efectos y problemas asociados (Encuesta sobre uso de drogas en Enseñanzas Secundarias en España, ESTUDES, 2019).

No hay juegos de azar dirigidos a menores de edad, al menos formalmente, como tampoco los menores pueden ser representados en ninguna forma de publicidad del juego. No obstante, Chóliz (2016) indica que el 44.64% de los casos de juego patológico en jugadores jóvenes (por debajo de 24 años) se relaciona con las apuestas online.

Según Chóliz y Lamas (2017) los varones menores declaraban haber jugado en los últimos meses en un porcentaje importante a los juegos relacionados con el deporte: quinielas (40.9%) y apuestas deportivas (45.6%). En el caso de las mujeres menores de edad, decantan sus preferencias hacia las loterías y rascas (con una participación del 20.4% y el 25.9%, respectivamente), sin que lleguen a superar el porcentaje de varones menores que juega en ningún juego, salvo, marginalmente, en los rascas (25.9% vs 25.3%), concursos (4.7% vs. 4.5%) y bingo online (4.2% vs. 3.3%).

Estos altos porcentajes de participación en el juego se traducen, lógicamente, en la presencia de patología en parte de los jugadores; por ejemplo, Becoña (2001) encuentra un 5.6% de prevalencia del juego problemático en menores de 21 años en Galicia. No obstante, este escenario puede haber variado de forma significativa en los últimos años: Chóliz (2016) describe cómo, desde la aprobación de ley del juego de 2011, el porcentaje de jugadores jóvenes en rehabilitación pasó del 3.8% al 16% en sólo 3 años.

A la hora de considerar los factores que predisponen a este inicio del juego, se han considerado múltiples alternativas: variables biológicas; la crianza (abuso, negligencia o modelo positivo de los juegos de azar); sucesos vitales estresantes que generen malestar o carencias emocionales que el juego vendría a paliar; experiencias tempranas (especialmente ganancias iniciales importantes o presión social, que reconoce hasta un 80% de los jugadores rehabilitados que se iniciaron siendo menores); y las características de accesibilidad, disponibilidad y aceptación social del juego (Instituto de la Juventud, 2018). En este último epígrafe podemos considerar el efecto de la publicidad.

Se desconoce si el impacto en el desarrollo de problemas de juego es similar para cualquier tipo de publicidad o juego, y si tiene efectos específicos sobre ciertos grupos (e.g., jóvenes, estudiantes, varones). Tampoco están claros los procesos por los que la publicidad facilitaría los problemas de juego. La disparidad en los datos podría deberse a los distintos métodos, instrumentos de evaluación, población diana, sistemas de publicidad estudiados o juegos publicitados. Además, en España apenas hay estudios sobre la relación entre publicidad y problemas de juego.

Es difícil saber cuántas personas tienen problemas con el juego debido a la publicidad, quizá porque su impacto sea relativamente pequeño (Binde, 2014) y no sea el factor más relevante. Pero la alarma existe al no haber respuesta a cuestiones como: ¿Promueve la publicidad del juego su inicio o mantenimiento? ¿Influye de forma diferente en distintos colectivos? ¿Qué responsabilidad tiene en los problemas de juego?

En consecuencia, el objetivo del presente trabajo es una revisión de las investigaciones sobre publicidad de JdA en AyJ.

Método

Se realizó una revisión sistemática siguiendo las recomendaciones PRISMA (Moher Liberati et al., 2009), y la herramienta SPIDER (Cooke et al., 2012) para definir la pregunta de investigación, permitiendo mayor eficiencia en la búsqueda de estudios cualitativos y mixtos. La búsqueda se centró en estudios con AyJ, sobre exposición a publicidad de JdA (cantidad, tipo, contenidos); con diseño observacional o descriptivo; que usen entrevistas, autoinforme o medidas objetivas; en estudios empíricos cuantitativos, cualitativos o mixtos. Criterios de inclusión: estudios empíricos, publicados en revistas revisadas por pares, que realicen observaciones o descripciones cuantitativas, cualitativas o mixtas, de la exposición a la publicidad de JdA en AyJ.

Se realizó una búsqueda bibliográfica mediante las bases de datos PsycINFO y Web of Science (WoS, que incluye WoS core, Medline y Scielo), restringida a artículos en español e inglés posteriores al 1 de enero de 2010. Términos de búsqueda: (“gambling” OR “pathological gambling”) AND (“advertis*” OR “publicity”) en cualquier campo, filtrados por el grupo de edad seleccionando (“adolescents” OR “young adults”) AND (“empirical study”).

Dos miembros del equipo de investigación cribaron los artículos que cumplían los criterios a partir del título, y después del resumen. Adicionalmente, se revisaron las referencias de los artículos seleccionados (y de artículos no incluidos, como revisiones o meta-análisis) para completar la búsqueda. La Figura 2 ilustra este proceso. Otros dos miembros del equipo leyeron los trabajos y consignaron sus características en un formulario (ver Tablas 1 y 2). Las discrepancias, tanto en el cribado de trabajos como en la extracción de características, se consensuaron.

Para analizar el riesgo de sesgo, los trabajos fueron valorados en su calidad metodológica con las escalas CRF de McMaster (Law et al., 1998; Letts et al., 2007). Se empleó en cada caso la forma correspondiente con el tipo de estudio, cuantitativo o cualitativo.

Los resultados se sintetizaron haciendo un recuento de sujetos. Los trabajos incluidos fueron agrupados por los temas de interés (tipo, cantidad, contenidos), exponiéndose los resultados relevantes de cada uno. Se consideraron separadamente diferentes áreas: posibles vías de actuación de la publicidad sobre el juego; cantidad o volumen de publicidad emitida; cantidad o volumen de publicidad recibida; contenidos de la publicidad; y tipos de publicidad.

Resultados

De la muestra inicial de 112 trabajos, 31 trabajos cumplían los criterios de inclusión (Figura 2), incluyendo 12.979 AyJ (muestras de 20 a 4617 participantes). Más de la mitad fueron varones; la edad osciló entre 5 y 37 años. Se contabilizaron 1056 anuncios, sites de operadores del juego y entrevistas con responsables de marketing de empresas de juego (rango de 19 a 367). La mayoría de los estudios provinieron de Australia, aunque también hay muestras de Canadá, Alemania, Etiopía, EEUU., Israel, UK y España (236 participantes).

Figura 2.  Diagrama de flujo de la búsqueda bibliográfica. 

La calidad metodológica de los trabajos, según las escalas CRF, fue de moderada a excelente, con una media de 13,4 sobre 16 puntos posibles (DT = 2.1). Las medidas oscilaron entre 8 y 16 puntos, con un único estudio por debajo de 10 puntos. La calidad de los estudios cuantitativos (M = 13.9; DT = 1.7) fue algo superior a la de los cualitativos (M = 12.0; DT = 2.7).

La Tabla 1 resume características y resultados de los estudios con muestras de AyJ. La Tabla 2, de estudios sobre anuncios y promociones de JdA.

Tabla 1:  Análisis del Contenido de la Publicidad y sus Efectos. Estudios Incluidos en la Revisión con Muestras de AyJ. 

Tabla 2:  Análisis del Contenido de la Publicidad y sus Efectos. Estudios Incluidos en la Revisión con Muestras de Anuncios. 

Discusión

Los resultados se discuten según cantidad, tipo y contenido de la publicidad.

Cantidad de Publicidad

Las empresas de juego no suelen publicar la cantidad de publicidad que emiten. La alternativa, rastrear sistemáticamente la publicidad en medios de comunicación, es costosa y en la práctica imposible por los efectos de la publicidad indirecta. Así, muchos AyJ perciben publicidad de apuestas deportivas en entornos no diseñados para apuestas (Deans et al., 2017). Como reflejo de la cantidad de publicidad, el 96% reconoce haber visto anuncios de juego en televisión (TV) y el 71% recibir spam de juegos por correo electrónico. (Derevensky et al., 2010).

La mayoría de AyJ están expuestos a publicidad del juego en TV, internet y eventos deportivos, semanal o quincenalmente (McMullan et al., 2012), pues parte de la publicidad está dirigida a AyJ, incluso de edades inferiores a la legal para jugar, a veces por la imposibilidad de limitar los contenidos a éstos (Gainsbury et al., 2015; Kim et al., 2013).

Estar expuesto a publicidad no implica que sea “atendida”, en consecuencia algunos estudios estudian las tasas de recuerdo de ésta, encontrando que este recuerdo parece mejor en personas que participan en juegos (Pitt et al., 2017b.), quizá por un mayor interés y atención a la publicidad. Mediante autoinformes (Deverensky et al., 2010; McMullan et al., 2012) se constató que AyJ estaban familiarizados con los contenidos de los anuncios del juego, la publicidad les había afectado, habían captado el mensaje. La mayor parte de los AyJ reconocieron marcas de casas de apuestas asociadas a una promoción (Nyemcsok et al., 2018), siendo el recuerdo de marcas de apuestas mayor en varones, incrementándose en los “superfans” (Djohari et al., 2019).

Los AyJ fueron críticos con los contenidos publicitarios, señalando que están sesgados, exageran, empujan a jugar utilizando trucos, tratan de engañar, etc. Un tercio de los anuncios de apuestas fueron ignorados, no entendidos o rechazados. Los más jóvenes (13-14) fueron los más distanciados del tono, estilo o aspectos considerados atractivos en anuncios y menos propensos a identificar el juego con amistad, beneficio económico, diversión y entretenimiento. Aunque el 42% de los adolescentes reconocía haber visto al menos una marca de juego durante eventos deportivos, no creían que la publicidad afectara su conducta de juego (Hing et al., 2014).

Una minoría de AyJ (10-15%) no comparte este sentido crítico. Algunos se veían participando en juegos, incluso antes de la mayoría de edad (McMullan et al., 2012). Los varones y los AyJ con problemas de juego perciben y aceptan más la publicidad, y reconocen que la publicidad del juego les hace querer probarlo (Derevensky et al., 2010). El recuerdo de la exposición a anuncios es un predictor significativo de conductas de juego en AyJ (Fried et al., 2010; Hayer et al., 2018), sobre todo en jóvenes mayores de 18 años (Clemens et al., 2017), y del paso del juego simulado al juego con dinero real (Hayer et al., 2018).

Tipo de Publicidad

La publicidad es diversa, desde anuncios en los media, bonos de participación, promociones, esponsorización de deportes, ropa con publicidad, etc. La mayoría de las investigaciones estudió el contenido de la publicidad en general, considerando distintos tipos de juego, mediante análisis de los canales de difusión (Kim et al., 2013; McMullan y Miller, 2010; Sklar y Derevensky, 2010). TV, radio, cine, revistas y periódicos son ampliamente utilizados. En menor medida, aunque también relevante, se recibió publicidad en pantallas digitales y equipos deportivos (Djohari et al., 2019). Los anuncios en Internet son cada vez más frecuentes y más específicos para cada público y juego. Thomas et al. (2018) encontraron que el 96,4% de su muestra los recibieron en plataformas multimedia en general. Derevensky et al., (2010) señalan que el 93% de los adolescentes reconoció haber visto promociones emergentes (pop-ups) para sitios de apuestas, y el 61% recibir correos electrónicos para apostar no deseados. Parece importante el uso de Redes Sociales (RRSS) como Facebook o Twitter para incrementar actitudes positivas (O'Loughlin y Blaszczynski, 2018), o emitir anuncios (Gainsbury et al., 2015). También, inserciones de anuncios en apps de juegos gratuitos del móvil (Rubio, 2018). Blaszczynski, Parke, Harris, Parkes, y Rigbye (2014) destacan que las RRSS jugarán un papel cada vez más importante en el marketing del juego, buscando reacciones emocionales que lleven a compartir la información en las propias redes.

Aunque la publicidad de JdA tiene horarios restringidos, anuncios o esponsorizaciones aparecen casi a cualquier hora durante retrasmisiones deportivas (McMullan et al., 2012; Thomas, et al., 2018), limitando la efectividad de los horarios de protección infantil. En España (2014), 17 de las 25 emisiones de TV más seguidas por niños (4-12 años) fueron eventos deportivos después de las 20h. Una mayor exposición a estos anuncios, además del efecto directo, aumenta la normalización de esos juegos y el mensaje de que jugar a determinados juegos es aceptable, sin necesidad de protección para AyJ.

La publicidad en los puntos de venta puede atraer a AyJ a los lugares de juego, facilitando jugar de forma impulsiva e inmediata.

La esponsorización de deportes es una publicidad indirecta efectiva, ayuda a formar actitudes positivas sobre la empresa de juego y sus productos, asociando actividades potencialmente dañinas con eventos o imágenes saludables. La esponsorización permite que productos de promoción comercial, como camisetas deportivas, incluyan publicidad de juegos. En algunos casos, el nombre del club deportivo incluye el de la empresa de juego. Djohari et al. (2019) encontraron que camisetas y patrocinios fueron los formatos en que mejor se reconocían las marcas. Esta exposición y normalización supuso un riesgo directo para AyJ, especialmente varones.

Es frecuente el uso de artículos promocionales con el nombre o logotipo de la empresa de juego, mostrándose eficaz para reconocer esas empresas (Nyemcsok et al., 2018) así como formas indirectas que asocian al juego con aspectos positivos (elegancia, buena vida, humor…). Esto es especialmente evidente en el uso, cada vez más frecuente, de celebridades que por aprendizaje vicario tiene gran alcance en AyJ, ganando el producto en credibilidad y con mayor promoción de actitudes positivas hacia el mismo.

Entre los incentivos para jugar destacan las promociones económicas. Hing et al., (2017) señalan hasta 15 tipos de incentivos económicos, como ofertas de inscripción, “happy hours”, ofertas de apuestas móviles, bonos para apostar, mejora de probabilidades de ganar, pagar ganancias, aunque no se gane, ofertas de reembolso, etc. Estos incentivos solían estar sujetos a numerosos términos y condiciones, redactados en lenguaje complejo (en especial los bonos para comprar, en ocasiones sin cumplir los requisitos básicos para una elección informada). Los bonos (dinero gratis al abrir una cuenta, o duplicar el saldo abonado por el jugador) también se perciben como influyentes y atractivos por AyJ (Deans, et al., 2017; Guerrero-Solé et al., 2017; Rubio, 2018). Parecen la estrategia más eficaz para incentivar la participación en juegos (Deans et al., 2017), y para pasar al juego online (Kim et al., 2017), aunque no parezca fidelizar clientes. Entre los jugadores que buscaban tratamiento, una proporción significativa aumentó sus conductas de juego con ofertas de bonos que requerían jugar antes de poder recoger cualquier ganancia.

Se han considerado otras estrategias de marketing, como el juego simulado (aplicaciones web o de RRSS que simulan un juego de póker, ruleta o máquinas recreativas). A estos juegos simulados, sin las restricciones del juego con apuesta, accede casi un tercio de AyJ (King et al., 2014), estando en ocasiones insertos en videojuegos, ya sea en la narración de la historia o como forma de obtener mejoras del juego (“loot boxes”). Los resultados señalan que el uso de juego simulado predice de forma importante el juego real al cabo de un año en AyJ (Dussault et al., 2017; King et al., 2014; Hayer et al., 2018).

Contenido de la Publicidad

McMullan et al. (2012) resaltan tres temáticas: ganar dinero, presentar el juego como actividad cotidiana normal, y promesa de diversión. La publicidad trata de normalizar el juego como una actividad más de ocio, y a resaltar potenciales ganancias que cambiarán la vida del jugador, bien sean ganancias económicas, de estatus o calidad de vida al acceder a un mundo más glamuroso (Sklar y Derevensky, 2010).

Para normalizar el juego, la publicidad lo ubica en un contexto social más amplio, junto con noticias y acontecimientos relacionados y no relacionados con el juego (Gainsbury et al., 2016). Los JdA aparecen, así, como una forma de entretenimiento o diversión para compartir con amigos, vinculando jugar con camaradería y cohesión social (Deans et al., 2016), sin dar relevancia a ganancias o pérdidas económicas. Se destacan los JdA como una actividad social legítima y aceptada (Pitt et al., 2016), proporcionándoles reconocimiento al emparejarlos con procesos culturalmente relevantes como eventos deportivos, y enfatizando la relación entre la lealtad a un equipo deportivo y las apuestas a su favor. Esta normalización de la publicidad del juego parece surtir efecto, ya que constructos como el de “sentido de la coherencia” (Antonovsky, 1979), que predicen una actitud de rechazo ante la publicidad del tabaco o el alcohol, no predicen actitud de rechazo al juego (Fried et al., 2010).

Pero los mensajes más percibidos son los que hacen referencia al juego como una actividad que lleva a importantes premios (Gainsbury et al., 2016), resaltándose el concepto de dinero fácil (elevadas posibilidades de ganar, “te puede suceder a ti”). También se destaca que apostar es divertido, parte de un estilo de vida sin preocupaciones que no requiere los esfuerzos del estudio o trabajo. El juego se asocia, a través de palabras, signos, mitos y símbolos a la imagen de “espíritu ganador”. Esta publicidad rara vez se equilibra con información eficaz sobre consecuencias negativas de JdA. Los mensajes de juego responsable, aunque presentes en la mayoría de las webs de empresas del juego, son percibidos como ineficaces, poco atractivos y poco creíbles. En otros ámbitos, como las RRSS, apenas hay mensajes de juego responsable entre los contenidos publicados (Abarbanel et al., 2017; Hing et al., 2017; McMullan y Miller, 2010).

Siendo el objetivo principal de publicidad el varón joven (Kim et al., 2013), es relevante la presencia de anuncios que ofrecen una visión sexualizada de la mujer, vinculada al entorno del juego y las apuestas (Deans et al., 2016; Hing et al., 2017; McMullan y Miller, 2010). Quizá por eso Nyemcsok et al. (2018) encontraron que las mujeres eran menos sensibles a las promociones y anuncios alegando justificaciones morales.

La publicidad ofrece también estrategias y pistas para apostar “mejor”, buscando aumentar la percepción de control del jugador, un factor relevante para su implicación en el juego (Deans et al., 2017). Estas recomendaciones se centran en promocionar apuestas complejas, en lugar de simples, de forma que los apostadores tienen difícil formarse una opinión realista de sus posibilidades de ganar (Newall et al., 2017). En otros casos, la redacción de los términos en los que se fundamentan las promociones eran oscuros, difíciles de encontrar, y estaban redactados en un lenguaje legalista (Hing et al., 2017). Algunas plataformas de juego se publicitan como “contenidos educativos” o “escuelas de juego” (Kim et al., 2013). En resumen, se utilizan estrategias que dificulten el abordaje racional del juego, en especial dificultando identificar las probabilidades reales de ganar.

En resumidas cuentas, aquellos anuncios que generan un impacto más importante en AyJ son los que se resultan llamativos y visualmente atractivos; los que ofrecen dinero gratis (bonos) y generan expectativas de control sobre el juego, mostrándolo como una prueba de habilidad; aquellos que se emiten de forma reiterada en canales como la TV; los que ofrecen formas de juego simulado en medios online; y los que apelan al juego como actividad normalizada, vinculándolo con el deporte, y figuras de famosos e ídolos deportivos.

Limitaciones y Conclusión

El juego supone una realidad compleja y en evolución para adaptarse a la legislación y tendencias sociales. Quizá los resultados de los trabajos más antiguos de esta revisión, que incluye los 10 últimos años, tengan una vigencia limitada.

La mayoría de los resultados de las investigaciones revisadas provienen de autoinformes. Además, se ha considerado la publicidad de JdA, en conjunto, es posible que tanto la publicidad como sus efectos sean específicos según tipos de juego.

La mayoría de los trabajos corresponden a pocos países, en especial Australia y Canadá, apenas hay estudios en muestras españolas. Dadas las diferencias tanto legales y sociales, como de JdA accesibles, este sesgo probablemente límite la generalización de resultados.

Destaca la escasez de estudios en España, especialmente considerando la importancia del sector del juego. Hacen falta más estudios para obtener una imagen actualizada y consistente de la publicidad de JdA. Este conocimiento permitiría valorar políticas orientadas a mantener un equilibrio entre los beneficios del juego, la promoción del juego responsable, y la protección de AyJ.

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Recibido: 21 de Mayo de 2020; Revisado: 06 de Julio de 2020; Aprobado: 26 de Octubre de 2020

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