Mi SciELO
Servicios Personalizados
Revista
Articulo
Indicadores
- Citado por SciELO
- Accesos
Links relacionados
- Citado por Google
- Similares en SciELO
- Similares en Google
Compartir
Enfermería Global
versión On-line ISSN 1695-6141
Resumen
RODRIGUEZ RODRIGUEZ, Mónica y GARCIA PADILLA, Francisca María. El uso de videojuegos en adolescentes. Un problema de Salud Pública. Enferm. glob. [online]. 2021, vol.20, n.62, pp.557-591. Epub 18-Mayo-2021. ISSN 1695-6141. https://dx.doi.org/10.6018/eglobal.438641.
Introducción:
El uso excesivo de videojuegos ha aumentado de manera vertiginosa y, especialmente, entre los varones con edades comprendidas entre los 10 y los 19 años. Muchos adolescentes pierden el control sobre el videojuego, lo que puede tener consecuencias negativas como el juego patológico, problemático o la adicción al videojuego.
Objetivos:
Conocer la producción científica existente sobre el uso problemático de videojuegos y la adicción al videojuego en los adolescentes.
Metodología:
Se han analizado los documentos encontrados tras una búsqueda bibliográfica en las bases de datos COCHRANE, MEDLINE, LILACS, CINAHL y CUIDEN.
Resultados:
Se han definido los factores predictores, la prevalencia, las características, los cuestionarios validados, la relación con otras adicciones, la relación con el TEA (Trastorno del Espectro Autista) y con el TDAH (Trastorno por Déficit de Atención e Hiperactividad) y la prevención del uso problemático y la adicción al videojuego.
Conclusiones:
Hay inconsistencias en los resultados debido al diseño transversal de la mayoría de los estudios, a las muestras pequeñas, a la ausencia de muestras clínicas o aleatorizadas, a la extracción de datos con cuestionarios de autorreporte, a la realización de estos en colegios, sin tener en cuenta a los adolescentes ingresados en centros de salud mental u hospitales, a la falta de estudios en el género femenino y a la falta de estandarización de los criterios diagnósticos. El tema menos estudiado es el tratamiento y la prevención, el más importante para nuestra profesión, por lo que la principal futura línea de investigación sería en este ámbito.
Palabras clave : adicción; videojuegos; adolescentes; juego problemático; juego patológico.