Introducción
Los cambios tecnológicos que se están produciendo en las últimas décadas influyen de forma decisiva en prácticamente todos los ámbitos de nuestra vida y nuestra sociedad, afectando también al método educativo en el ámbito sanitario, con la principal finalidad de mantener el estado de atención de los estudiantes [1]. Se ha descrito que la atención es uno de los cuatro procesos clave que inciden en el aprendizaje, junto con la memoria, la comunicación y la motivación, y que oscila mucho a lo largo de una clase y es muy variable entre los estudiantes [2]. A pesar del elevado esfuerzo comunicativo de los profesores, se puede recurrir a estrategias de motivación (e incluso de gamificación) que permitan una mayor participación e implicación de los estudiantes para aumentar su grado de atención, especialmente aquellas que promueven el uso de los dispositivos móviles [3,4]. Así, existe un advenimiento en el uso de herramientas en el ámbito educativo, en especial de Socrative, una aplicación creada en 2014 que permite, tanto a profesores como a alumnos, conectarse a través de sus dispositivos móviles (teléfono, tableta u ordenador portátil) estando en clase. Sus inventores son tres profesores que decidieron facilitar el uso de los dispositivos móviles en el aula como soporte para las clases y no luchar por erradicarlos de las manos de los estudiantes durante sus horas lectivas [5, 6]. El principal objetivo es facilitar un mayor dinamismo en la clase que permita implicar al estudiante en el proceso de enseñanza-aprendizaje. En este sentido, esta plataforma es un gestor de la participación de los estudiantes en el aula en tiempo real. Permite realizar tests, evaluaciones, actividades, etc., y manejar los datos por el docente. Así, aunque Socrative tiene una appespecífica para el docente y otra para el alumno, no es necesario descargarla porque de manera onlineexiste la página web http://www.socrative.comcon ambas opciones. No obstante, la aplicación está disponible en App Store, Chrome Web Store, Google Play y Amazon. Si se está trabajando en remoto con los estudiantes, también es posible utilizarlo para crear clases específicas y recoger la información [7]. Además, Socrative permite plantear preguntas abiertas y cerradas de opción múltiple o verdadero/falso creadas ad hocen cualquier momento de la explicación, además de hacer que compitan unos estudiantes con otros (space race) o realizar una actividad de repaso final (exit ticket) de una manera rápida y sencilla [8].
Por todo ello, en el presente proyecto se describe la utilización de Socrative en la asignatura de anatomía patológica, orientada a formar, capacitar y brindar interactividad entre el profesor y el alumno, con un material pedagógico variado, destacando especialmente la utilización de imágenes microscópicas y macroscópicas.
Sujetos y métodos
Socrative es una plataforma con versión de acceso gratuita mediante la cual cada profesor puede crear su propia cuenta. Existen dos portales de acceso, el del alumno y el del profesor, que edita los contenidos y ejecuta las actividades. En este último caso hemos utilizado la versión de pago para permitirnos mayor libertad con las actividades. Se ha realizado la actividad en cinco temas de la asignatura de anatomía patológica de la Universidad de Oviedo, con una media de 35-40 alumnos de asistencia a cada clase (aproximadamente un 30% del total de alumnos del tercer curso del Grado en Medicina). Las actividades se efectuaron al final de cada clase como herramienta de interacción y de consolidación de conceptos, siguiendo la metodología ya descrita previamente en la bibliografía. Así, se animó al alumno a participar en clase respondiendo las preguntas a través de su dispositivo móvil. Esto significa que, dentro del aula, los alumnos se conectaron a http://www.socrative.comy respondieron las preguntas de una actividad propuesta por el profesor (Figura). Al final del proyecto se realizó una encuesta de satisfacción con cinco preguntas mediante la plataforma Google Drive.
Resultados
Todos los 44 alumnos que realizaron las actividades han contestado a la encuesta de satisfacción (100%). Solamente el 16% de los estudiantes habían tenido experiencia previa con Socrative u otra aplicación similar. No obstante, un 92% de los alumnos recomienda forzosamente la utilización de este tipo de aplicaciones en clase. Además, un 78% cree que sería importante implementar estas aplicaciones en otras asignaturas. En este sentido, un 83% piensa que la aplicación ha ayudado a fijar conceptos clave de la materia. Por último, la valoración global media sobre la experiencia final en el uso de Socrative fue de 8,6 puntos sobre 10.
Los resultados parciales y globales obtenidos por los alumnos en relación a las respuestas con la app Socrative se han representado en la tabla. Con respecto al test, la media del porcentaje de aciertos global fue del 79,63%. El tema 4, relativo la patología genital masculina, fue el que obtuvo un mayor porcentaje de aciertos (93,17%), mientras que el tema 5, correspondiente a patología hepática, biliar y pancreática, alcanzó el menor porcentaje (66,87%).
Aciertos (media) | IC 95% | |
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Tema 1. Patología pulmonar obstructiva | 78,24% | 67,34-82,54% |
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Tema 2. Patología pulmonar restrictiva | 75,32% | 71,29-79,63% |
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Tema 3. Infecciones respiratorias | 84,57% | 74,66-92,58% |
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Tema 4. Patología genital masculina | 93,17% | 86,33-95,76% |
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Tema 5. Patología hepática, biliar y pancreática | 66,87% | 59,76-70,04% |
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Resultado global | 79,63% | 75,18-83,91% |
Discusión
Cuando se trata de preparar contenidos para la enseñanza educativa, se buscan materiales en diversos soportes y se procura seleccionar lo mejor de lo que se tiene al alcance, según los objetivos didácticos [6]. Estos recursos pueden ser analógicos, pero también digitales, y ante la multiplicidad de fuentes y sitios donde encontrar contenidos educativos, siempre es bueno tener en cuenta algunas consideraciones para seleccionar y relacionar los más pertinentes para trabajar en el aula [10]. Pedagógicamente, Socrative es una aplicación que permite realizar multitud de tareas de interacción: preguntas cortas, tests, autoevaluaciones... Se han descrito experiencias similares en el uso de Socrative en el ámbito universitario, como por ejemplo, en asignaturas de la Facultad de Química [7]. A través de estos proyectos, los profesores pretenden mostrar la importancia del uso de las aplicaciones interactivas y multimedia en la educación y capacitación actuales, utilizando los recursos de cada institución u organización. Para una correcta evolución de la educación virtual, debe fomentarse el aprendizaje a través de todos los sentidos y ofrecer a su vez la flexibilidad de tiempo, espacio y horario que brindan las nuevas tecnologías [11].
Como se ha visto, es posible utilizar la plataforma con eficacia en una asignatura del Grado en Medicina, aunque su empleo no se limita sólo al ámbito de las ciencias [7, 9], sino que también puede ser útil en ciertas áreas de las humanidades, artes o ingenierías [12].
Entre las principales limitaciones del trabajo destaca la dificultad para elegir las mejores preguntas con las imágenes más nítidas y que puedan ser vistas fácilmente por todos los estudiantes de la clase. Otra limitación a tener en cuenta fue el tiempo dedicado a esta actividad al final de la clase (unos 10 minutos). Socrative tiene como limitación el número de estudiantes, ya que cuando se usa en el modo gratuito sólo permite el acceso a 50 alumnos, frente a los 150 en el modo de pago. Este hecho constituye una limitación para su empleo en aulas masivas, aunque a la hora de decidir si implementar o no este método, hay que considerar el número de asistentes en el aula y no el número de estudiantes matriculados, ya que el primero es menor. También se puede promover el trabajo por grupos o por parejas como medida paliativa. No obstante, en este trabajo se ha ampliado a la versión de pago para no tener ningún problema de capacidad. Existen otras aplicaciones como Kahoot, con un formato menos académico y más lúdico, que también pueden ser útiles en este contexto [13,14].
Entre las fortalezas cabe destacar el especial interés y compromiso que han puesto todos los estudiantes en el proyecto, un elemento clave para llevarlo a cabo. Además, Socrative ha permitido al profesor conocer el nombre y apellidos de los alumnos asistentes a su clase ('pasar lista') de una manera muy ágil y desinteresada, al fomentar que los alumnos entren en su clase virtual y se registren para realizar la actividad. Además, es una buena herramienta para detectar confusiones de conceptos o errores de aprendizaje globales.
Los resultados de las actividades realizadas demuestran que los alumnos son receptivos a este tipo de modalidad docente, logran un elevado acierto en las respuestas, sobre todo porque se adaptan rápidamente a la plataforma, y valoran la experiencia muy favorablemente. No obstante, trabajos previos han demostrado que dividir la atención del alumno utilizando tecnologías de la información y la comunicación en las aulas puede favorecer peores resultados en el examen final de la asignatura [15]. Otros estudios defienden que fomentar este tipo de acciones que animan al aprendizaje activo del estudiante mejora sus resultados globales en la asignatura [16]. Independientemente del tipo de materia que se imparta en el aula, plantear cuestiones durante la clase a modo de repaso contribuye a aumentar la atención y la motivación y a suscitar interés por la asignatura impartida.