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Enfermería Global
versión On-line ISSN 1695-6141
Enferm. glob. vol.19 no.60 Murcia oct. 2020 Epub 21-Dic-2020
https://dx.doi.org/10.6018/eglobal.410841
Revisões
Serious games no ensino da enfermagem: scoping review
1Nurse. Nursing Postgraduate Program at the Federal University of Rio Grande do Norte.Natal. Brazil.
Método:
Trata-se de uma scoping review. A coleta de dados ocorreu em março de 2018, em 14 bases de dados nacionais e internacionais. Para extração dos dados utilizou-se os indicadores: ano de publicação, país de origem, objetivo do estudo, classificação do Serious Games, área temática abordada pelo Serious Games e os principais resultados.
Resultados:
A amostra do estudo foi composta por sete artigos, publicados entre 2011 e 2017, com seis (85,7%) produzidos no Brasil. Os conteúdos abordados nos serious games, foram: saúde mental, segurança do paciente, cuidados em neonatologia, saúde infantil, administração de fármacos e gasometria arterial.
Conclusão:
Os serious game produzidos para o ensino da enfermagem abordaram diferentes temáticas relacionadas: a saúde mental, saúde da criança, neonatologia, segurança do paciente, administração de fármacos e gasometria.
Palavras chave: Tecnologia Educacional; Tecnologia; Ensino; Educação em Enfermagem; Enfermagem
INTRODUÇÃO
Os Serious Games em sua tradução literal são denominados jogos sérios, ou seja, são jogos que possuem um propósito além do entretenimento e diversão, logo são caracterizados por games que possuem um objetivo educativo pré determinado, o qual é construído com a finalidade de o usuário atingir um objetivo/aprendizado1,2,3.
Ademais, outro aspecto relevante dessa tecnologia é permitir o acompanhamento pelo docente no que se refere ao desempenho e desenvolvimento dos estudantes, de maneira que, o professor torna-se capaz de compreender as fortalezas e deficiências dos discentes e, assim, gerar um diagnóstico situacional da turma e atuar de forma efetiva1,2,3.
De forma geral, os Serious Games orientam o usuário na construção de um determinado conhecimento a depender de como tenha sido programado e idealizado. Atualmente, já são amplamente utilizados em diferentes áreas: Educação, Capacitação Profissional, Treinamento Militar, Advergames e Saúde2,3.
No âmbito da saúde, o uso dessas tecnologias torna-se um potencializador para o ensino e ao mesmo tempo se mostra como um novo desafio, visto que, transcende métodos de ensino tradicionais, tanto em aulas teóricas como em práticas, conquanto, o uso dessa tecnologia oportuniza ao discente outro tipo de abordagem e que podem colaborar de maneira positiva na sua aprendizagem3.
Também vale ressaltar os diferentes aspectos que o uso de Serious Games pode ofertar que compreende desde conteúdos teóricos e práticos, já que conforme tenha sido idealizado e desenvolvido pode oportunizar aos alunos materiais para estudos teóricos, além da utilização de estudos de casos e simulações que reflitam no ambiente prático, de modo, a promover aos estudantes outras possibilidades de aprendizagem3,4.
Nesse sentido, a utilização de Serious Games no meio educacional da área da saúde favorece o processo de ensino aprendizagem de forma segura, ademais, cabe ressaltar sua relevância na formação de estudantes como os da enfermagem3,5.
Em razão de se caracterizarem por discentes que durante sua atuação prática lidam de forma direta ao paciente e que executam diferentes procedimentos e atendimentos, logo, os serious game atuam como uma ferramenta que poderá auxiliar o processo de ensino aprendizagem das competências do enfermeiro, o que irá incidir em uma prática em saúde segura e qualificada3,5.
Assim os Serious games podem ser utilizados como uma ferramenta de apoio ao ensino da enfermagem, por favorecerem o desenvolvimento do raciocínio clínico desses estudantes, além de promoverem a construção de diferentes conhecimentos e habilidades, ao suscitarem ambientes de simulação que pode oferecer ao estudante uma primeira aproximação com a prática laboral3,6.
Visto a importância de uma aprendizagem significativa entre os estudantes de enfermagem, a fim de formar profissionais capacitados e preparados para atuarem de maneira eficiente e segura na equipe de saúde, torna-se imprescindível utilizar métodos de ensino que venham a sanar as necessidades dos estudantes atuais e assim favorecer a aprendizagem, como é o caso da utilização dos Serious Games, que possuem um aspecto inovador ao usar jogos como um método de apoio ao ensino.
Neste ínterim delimita-se a seguinte questão norteadora: quais Serious Games são produzidos para o ensino da enfermagem? E, objetiva identificar e mapear os Serious Games que são produzidos para o ensino da enfermagem.
MÉTODO
Trata-se de uma scoping review segundo as recomendações do JBI Institute Reviewer's Manual7 e de acordo com o quadro teórico proposto por Arksey e O'Malley8. Esse tipo de estudo objetiva mapear conteúdos relacionados à temática investigada, permite a identificação de lacunas, e é composta por cinco etapas, conforme Figura 1.
Desse modo, na primeira etapa identificou-se a seguinte questão de pesquisa: Quais Serious Games são produzidos para o ensino da enfermagem?
No que se refere a coleta dos estudos, essa ocorreu em três fases: Fase A: investigação preliminar nas bases de dados JBI COnNECT+, DARE, The Cochrane Library e PROSPERO, nas quais não foram encontrados protocolos e/ou revisões com tema similar; Fase B: identificação dos principais descritores e palavras-chave utilizados nos estudos que abordam a temática de interesse a partir da combinação dos MeSH definidos para o mneumônico da pesquisa no portal U.S. National Library of Medicine (PubMed) e na Cumulative Index to Nursing & Allied Health Literature (CINAHL); Fase C: busca final realizada nas bases de dados: PubMed, CINAHL, Web of Science, Scopus, Literatura Latino-americana e do Caribe em Ciências da Saúde (LILACS), PsychINFO, ERIC, Portal de Teses e Dissertações da CAPES, DART-Europe E-Theses Portal, Electronic Theses Online Service (EThOS), Repositório Científico de Acesso Aberto de Portugal (RCAAP), National ETD Portal e Theses Canada.
Para seleção dos estudos, incluíram-se aqueles publicados na íntegra na língua portuguesa, espanhola, inglesa ou francesa e, que tiveram como objeto de investigação a utilização de Serious Games no ensino da enfermagem. Excluíram-se editoriais, relatos de experiência, ensaios teóricos e revisões integrativas. Vale salientar que não houve delimitação temporal.
Os dados foram coletados em março de 2018, e mediante a estratégia de busca traçada, foram identificados 6.285 trabalhos. Desse quantitativo, 275 tinham seus resumos disponíveis para avaliação, e em concordância com os critérios de inclusão e exclusão estabelecidos, apenas 234 conFiguravam-se em estudos que versavam sobre a utilização de Serious Games. Deste último total, apenas sete pesquisas abordavam Serious Games produzidos para o ensino da enfermagem, o que corresponde à amostra final.
A extração de dados se deu a partir dos indicadores: ano de publicação, país de origem, objetivo do estudo, classificação do Serious Games, área temática abordada pelo Serious Games e os principais resultados. Os dados foram organizados e analisados de forma descritiva simples na planilha construída no Microsoft Excel 2010. Ressalta-se ainda que não foi necessário a apreciação do comitê de ética, por se tratar de material de domínio público e não envolver seres humanos.
RESULTADOS
A amostra composta por sete estudos divulgados entre 2011 e 2017 obteve maior predomínio de publicações nos anos 2014 e 2016, com duas (28,5%) em cada ano. E, as demais ocorreram nos anos de 2011, 2015 e 2017, uma (14,3%) em cada ano.
Quanto ao país de origem dos estudos há um destaque para o Brasil com seis (85,7%) e um (14,3%) os Estados Unidos da América. No que tange ao tipo de estudo utilizado para construção, seis (85,7%) pesquisas utilizaram-se de estudo metodológico e um (14,3%) do experimental.
Em relação ao objetivo proposto pelos estudos estes apresentaram três objetivos distintos em que um (14,3%) propôs desenvolver e validar um serious game, três (42,8%) a validar um serious game e os demais (42,8%) a somente desenvolver a tecnologia.
No que concerne ao tipo de jogo elencado para construir os Serious games, realçou-se o Point and Click em três (42,8%) estudos, seguido do tabuleiro presente em dois (28,5%) e em um (14,3%) o Quizz e o Tower Defense (jogos de estratégia).
As publicações elencadas apontam a utilização de Serious Games em diversas áreas de atuação da enfermagem em que dois (28,5%) versaram sobre temáticas de Saúde Mental e os demais abordaram diferentes conteúdos, como: Segurança do Paciente, Cuidados em Neonatologia, Saúde Infantil, Administração de Fármacos e Gasometria Arterial. Os achados referentes aos principais resultados, estão apresentado no Quadro 1.
DISCUSSÃO
Dentre as publicações que compuseram esse estudo denota-se o quão recente são as produções nessa temática para enfermagem, uma vez que, todos foram publicados entre 2011 e 2017. Tal fato corrobora com o fomento em âmbito mundial nas últimas décadas para o desenvolvimento de produtos e estudos com enfoque na produção de tecnologias para saúde, com a finalidade de promover melhorias à assistência à saúde com apoio de recursos tecnológicos16.
Entretanto, apesar do acelerado desenvolvimento tecnológico dos últimos anos, além da produção de pesquisas e políticas que apoiem sua utilização na área da saúde, a inserção e a disseminação da informática no campo da enfermagem ocorre desde os anos 60, com início em países desenvolvidos como Estados Unidos, Alemanha, Japão, França e Finlândia, principalmente para produção de recursos para o apoio administrativo e gerencial das atividades da enfermagem16.
Tais dados, vão de encontro com os achados desse estudo em que há predomínio de pesquisas recentes que datam do início da ultima década e produzidos no Brasil, em detrimento de outros países que iniciaram suas pesquisas e produções para área da informática da enfermagem já em meados do século anterior, enquanto no Brasil o desenvolvimento da informática na enfermagem ocorreu a partir dos anos 90 e foi além do âmbito da gestão ao produzir materiais para a assistência direta ao paciente16.
Todavia, no que se refere a produção de serious games para a saúde só evidenciou-se produções dessa tecnologia a partir de 1992 nos Estados Unidos, assim, torna-se perceptível que são tecnologias mais recentes quando comparadas a produção de softwares para o gerenciamento, a assistência entre outros, na área da saúde e da enfermagem1.
Quanto ao objetivo proposto pelos estudos em construir e/ou validar os serious games, houve equivalência entre as produções tanto na construção das tecnologias como em sua validação. Assim, constata-se que os estudos buscam construir tecnologias validas para o desenvolvimento de tecnologias para enfermagem o que resulta em inovações tecnológicas para área17.
Já em relação ao processo de validação, tais estudos são oriundos da necessidade de averiguar a efetividade das tecnologias produzidas para com o objetivo ao qual foi proposto. Esse tipo de objetivo apresenta extrema relevância aos serious games produzidos para o ensino da enfermagem, por gerar um caráter de legitimidade aos beneficios acerca do uso da tecnologia proposta ao processo de ensino aprendizagem17.
Sobre as mecânicas de jogos desenvolvidas, houve uma predominancia do Click and Point, tal fato corrobora com o perfil histórico da construção de jogos, no qual houve uma maior incidência da aplicação de jogos desse tipo inicialmente, devido sua facilidade de programação e aceitação do usuário18.
No que concerne as demais mecânicas, essas foram implementadas no desenvolvimento de jogos digitais em um período posterior ao Clinck and point, apesar de o uso de Quizz e tabuleiro serem utilizados por período de tempo maior em jogos físicos e com objetivo único de entretenimento. Quanto ao Tower Defense esse tipo de mecânica apresenta um perfil significativo para o processo de ensino aprendizagem, visto que, são jogos em que se faz necessária a definição de estratégias o que gera reflexão no jogador e pode incitar o pensamento crítico e, como consequência, melhoria da aprendizagem18.
Acerca dos conteúdos abordados pelas tecnologias desenvolvidas, foram construídos serious games para o apoio ao ensino de diferentes temáticas da enfermagem, desde cuidados específicos para cada fase da vida, como a saúde da criança e a neonatologia e, também, temas transversais para a assistência de enfermagem como a segurança do paciente, os cuidados na administração de fármacos, a saúde mental e a gasometria arterial.
Dentre as temáticas abordadas, a saúde mental destaca-se nessa pesquisa, já que foi discutida na construção de dois serious games, isso pode indicar que há investimentos e fomento para disseminação e aprendizagem efetiva dessa área para enfermagem, o que denota um importante fator de crescimento, desenvolvimento e popularização dos conteúdos relacionados com a saúde mental19.
Característica fundamental para a área, uma vez que, a saúde mental foi e ainda é alvo de estereótipos negativos quanto ao seu processo de cuidado, entretanto, desde 2001 busca prestar uma assistência humanizada centrada no indivíduo e suas necessidades. Assim, a construção de tecnologias que potencializem esse processo de ensino passa a contribuir de forma positiva para mudanças na aprendizagem do estudante e na atuação profissional19.
Também cabe salientar a relevância para abordagens como a saúde da criança e a neonatologia, as quais caracterizam-se por conhecimentos específicos e dinâmicos, que estão em constante atualização de acordo com as demandas sócio culturais da sociedade, por conseguinte, são conteúdos extensos já que envolvem cuidados em fases especificas da vida. Logo, torna-se pertinente que o docente se utilize de estratégias que favoreçam a aprendizagem efetiva dessas temáticas e, tecnologias como os serious games podem sanar tais exigências ao promoverem a construção do conhecimento de maneira dinâmica1,10.
Quanto às temáticas transversais, destaca-se a construção de materiais para o ensino da segurança do paciente, visto que, esses conteúdos são considerados complexos, dado que, integram o processo de trabalho do enfermeiro em vários âmbitos de atuação (administrativo, gerencial, educacional e assistencial), nos quais se faz necessário que o enfermeiro conduza sua prática pautada nos aspectos da segurança do paciente com a finalidade de promover uma assistência de enfermagem de qualidade e segura20.
No entanto, apesar da pertinência da segurança do paciente para com a qualidade da assistência à saúde, estratégias que promovam a sensibilização e a capacitação sobre essa temática são recentes. Com isso, torna-se imprescindível a utilização de ferramentas que fomentem tanto a disseminação desses conteúdos quanto a capacitação dos estudantes e profissionais, para tal, a produção de serious games para a segurança do paciente apresenta-se como uma importante estratégia, ao caracterizar-se em uma proposta de ensino inovadora com a aprendizagem baseada em jogos10,20.
CONCLUSÃO
A utilização de serious games para o ensino da enfermagem ainda não está amplamente difundida, visto o quantitativo de estudos que compuseram essa amostra. Entretanto, as pesquisas avaliadas se propuseram a construir e/ou validar essa ferramenta e destacam-se por abordarem diferentes temáticas de ensino, relacionadas à saúde mental, saúde da criança, neonatologia, segurança do paciente, administração de fármacos e gasometria.
Destarte, evidencia-se a relevância do desenvolvimento dessa tecnologia para o ensino, em razão de estimular o aluno a desempenhar um papel ativo no seu processo de ensino aprendizagem.
No entanto, para utilização dos serious games de maneira eficaz, faz-se necessário a atuação do docente como um facilitador desse seguimento com o propósito de orientar os discentes na construção do conhecimento.
Outrossim, o estudo ressalta a importância do papel das tecnologias para a aprendizagem, de forma, o desenvolvimento de serious games como estratégias de fortalecimento do ensino na enfermagem torna-se significativo, dado seu caráter inovador ao utilizar a aprendizagem baseada em jogos e de tecnologias digitais, características essas que corroboram com perfil do discente atual.
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Recebido: 20 de Janeiro de 2020; Aceito: 22 de Março de 2020