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FEM: Revista de la Fundación Educación Médica

versión On-line ISSN 2014-9840versión impresa ISSN 2014-9832

FEM (Ed. impresa) vol.24 no.1 Barcelona feb. 2021  Epub 31-Mayo-2021

 

ORIGINALES CORTOS

Gamificación en la docencia de dermatología

Gamification in Dermatology teaching

Rosa M Izu-Belloso1 

1Servicio de Dermatología. Hospital Universitario Basurto, Bilbao, España

RESUMEN

Casi todos nosotros, como profesores universitarios, abusamos de las clases magistrales basadas en presentaciones con PowerPoint, empleando todo el tiempo de la clase exclusivamente en trasmitir información para que nuestros alumnos la memoricen. Cada vez más alumnos experimentan estas clases teóricas como una experiencia somnífera, aburrida y pasiva. La gamificación, o game based learning, puede impulsar la motivación y el aprendizaje combinando dinámicas con contenidos a medida y tecnología interactiva con resultados y feedback en tiempo real. Tiene la capacidad de generar un formato lúdico y atractivo, potenciar la participación activa, el debate y la reflexión en el aula, promover las relaciones entre los asistentes y mejorar la retención de mensajes clave o conocimientos que se quieran transmitir. Desde hace dos años, en la unidad docente de Basurto de la Facultad de Medicina y Enfermería de la Universidad del País Vasco/Euskal Herriko Unibertsitatea utilizamos dos herramientas para 'gamificar' nuestra docencia en la asignatura de Dermatología de 4.º curso de Medicina: Socrative® y Trivinet®.

Palabras clave Dermatología; Docencia; Gamificación; Universidad

ABSTRACT

Almost all of us, as university professors, abuse the presentation-based master classes with 'PowerPoint' employing all class time, exclusively in the transmission of the information to be memory- learned. For a growing part of the students the theory class is a sleepy experience, boring and passive. Gamification or 'Game Based Learning' can boost motivation and learning by combining dynamics with tailored content and interactive technology with results and feedback in real time. They have the ability to create a playful and attractive format, promote active participation, debate and reflection in the classroom, promote relationships between attendees and improve the retention of key messages or knowledge that you want to transmit. For 2 years, in the Basurto teaching unit of the Faculty of Medicine and Nursing of the University of the Basque Country (UPV) we have used 2 tools to 'gamify' our teaching in the subject of Dermatology in the 4th year of Medicine: Socrative® and Trivinet®.

Key words Dermatology; Gamification; Teaching; University

Introducción

Una realidad que no se puede obviar es que una persona aprende el 5% de lo que oye, el 10% de lo que lee y, con los medios audiovisuales actuales (PowerPoint, Prezi…), hasta un 20%. En cambio, con lo que vivimos o descubrimos nosotros mismos, podemos llegar hasta un 90% de retención (Fig. 1). Aplicado a la enseñanza en medicina, actualmente la clase magistral clásica es una forma aburrida y anticuada de trasmitir nuestro conocimiento y deberíamos girar hacia el aprendizaje activo por parte del alumno. Un profesor [2] de Filosofía y Negocios de la Copenhagen Business School lidera una iniciativa para desterrar el uso de PowerPoint en las universidades: 'Lo que hace un PowerPoint es convertir la clase en un monólogo que ignora cualquier otro tipo de aportación que no sea lo que el profesor ha planificado el día anterior, quitando toda posibilidad de improvisar o de considerar otras opiniones'.

Figura 1.  Pirámide del aprendizaje aplicada a la enseñanza en medicina. 

Las nuevas tecnologías de la información y la comunicación nos permiten 'colgar' nuestras clases magistrales en aulas virtuales, donde el alumno puede consultar esa teoría necesaria para su aprendizaje, pero nuestra labor docente debería enfocarse en crear contenidos dinámicos, por ejemplo, casos clínicos o preguntas para que el alumno desempeñe un papel mucho más activo, pasando de la cúspide de la pirámide del aprendizaje a la base.

Está claro que estos nuevos modos de docencia exigen mayor trabajo e implicación por nuestra parte, no sólo poniéndonos al día en las tecnologías de la información y la comunicación, sino también confeccionando, planificando y manteniendo actualizados los nuevos materiales de enseñanza.

Para estas nuevas labores, el abanico de posibilidades que se nos abren es infinito y puede resultar abrumador para algunos, pero no hay que desanimarse. El truco consiste en seleccionar una o dos herramientas, a poder ser ya probadas por alguno de nuestros colegas, y explotarlas al máximo. Ésta es la intención de este artículo.

Material y métodos

Desde hace dos años he intentado disminuir al máximo la clase magistral teórica (material disponible en el aula virtual de la Universidad del País Vasco/Euskal Herriko Unibertsitatea) y aumentar la participación de los alumnos en su propio aprendizaje mediante dos herramientas: Trivinet® y Socrative®.

Trivinet®

Trivinet® [3] es un recurso didáctico que surge de las manos de Pablo Ruiz Soria, profesor de informática, al detectar en su primer año como docente los problemas de aprendizaje existentes en el alumnado y la dificultad de detectar dichos problemas por parte del profesorado. Como él escribe en la página web de dicha herramienta, https://www.trivinet.com/es/trivial-online/recurso-didactico, los ob­jetivos que buscaba son:

  • - Perspectiva del profesor:

    • Detectar carencias de aprendizaje de modo inmediato.

    • Dotarle de una herramienta que le permitiese realizar seguimientos personalizados del alum­nado.

    • Detectar dónde fallan más los alumnos para reforzar dicha área.

    - Perspectiva del alumno:

    • Proporcionar una herramienta de estudio (a través del envío de preguntas y del juego).

    • Proporcionarle un lugar donde ver sus aciertos y fallos, y donde encontrar la teoría para reforzar dichos aciertos y fallos.

Personalmente uso Trivinet® de un modo similar a lo que su creador recomienda: creo un grupo nuevo cada año (Fig. 2) y hago que mis alumnos se unan al grupo. Distribuyo los temas de la asignatura en grupos de dos o tres alumnos, que son los encargados de hacer 25 preguntas por tema. Estas preguntas me llegan a mí como creadora del grupo. Las que considero adecuadas las acepto (doy instrucciones previas a los alumnos para que las preguntas tengan cierto nivel) y de este modo pasan a formar parte del trivial de nuestra asignatura. Conforme los alumnos juegan (estudian), se van actualizando los porcentajes de acierto de cada pregunta (así detecto sus carencias o la dificultad de las preguntas) y se va generando un histórico con sus respuestas. Los alumnos pueden consultar su propio histórico y ver dónde aciertan y dónde fallan, y tienen acceso inmediato a explicaciones teóricas a dichas respuestas. El creador del grupo también tiene acceso al seguimiento, de modo que puede ver para cada alumno dónde acierta y dónde falla (y reforzarle). Además, Trivinet® permite subir imágenes (especialmente útil en dermatología), generar exámenes pdf o en la misma web (se corrigen solos y dan feedback automático e inmediato al alumnado), crear agrupaciones de preguntas (por ejemplo, para ordenarlas por unidades didácticas) y buscar preguntas ya creadas e incorporarlas a tu grupo. También la herramienta te informa del porcentaje de acierto de cada pregunta (así, puedes conocer el grado de dificultad de cara a su uso en exámenes) y crea rankings. Esto resulta especialmente motivador para algunos alumnos (en general, el alumnado de medicina es muy competitivo), y lo suelo utilizar para subir nota final (por ejemplo, 1 punto a todo alumno que haya superado una puntuación o esté entre los 20 primeros). Este registro de actividad permite ver cuánto y cómo trabajan los alumnos.

Figura 2.  Mis grupos en Trivinet®. 

El uso del recurso es muy intuitivo y su autor está abierto a todo tipo de consultas, sugerencias, etc. De hecho, ha implementado varias de las que le he solicitado.

En resumen, un recurso fantástico, pero que requiere mucho trabajo por todas las partes implicadas. Es excelente como banco de preguntas. Existe una aplicación para Android y esperemos que en breve esté disponible para iOS.

Socrative®

Socrative® [4] es una aplicación nacida en 2010 en el Massachusetts Institute of Technology de la mano de un profesor que decidió utilizar los dispositivos móviles en el aula como soporte para las clases y no luchar para erradicarlos de las manos de sus estudiantes durante sus horas lectivas.

La aplicación es un gestor de la participación de los estudiantes en el aula en tiempo real. Tiene una aplicación específica para el docente y otra para el alumno. Está disponible en la App Store, la Chrome Web Store, Google Play y Amazon, así como en la web www.socrative.com con acceso diferenciado para ambos, lo que permite adaptarse a los dispositivos y recursos de cada persona. El docente necesita crear una cuenta en Socrative®, pero no los estudiantes: ellos se unen a las clases (rooms) sin necesidad de crearla, sólo introduciendo el nombre de la clase que les proporciona el profesor. La herramienta es gratuita, pero existen dos versiones de pago con más opciones de personalización (aumenta los límites de estudiantes por clase, por ejemplo). Está disponible en varios idiomas, entre ellos el español.

El docente crea una prueba (cuestionario), una carrera espacial (cuestionario con tiempo) o una pregunta final (cuestionario con ranking de resultados), y los alumnos responden en tiempo real a través de sus dispositivos. El profesor puede seguir los resultados en directo y/o revisarlos posteriormente. Las preguntas que se realizan en la aplicación son de respuesta múltiple, de verdadero o falso y de respuesta corta. Permite añadir imágenes y vídeos, y es una herramienta muy sencilla de utilizar tanto para profesores como para estudiantes.

Debido a su sencillez, Socrative® puede utilizarse para múltiples actividades, y permite:

  • - Feedback instantáneo. Esta aplicación permite conocer en pocos segundos cómo está yendo la clase, ya sea física o virtual.

  • - Evaluación previa. Los cuestionarios pueden utilizarse antes de clase para conocer de dónde se parte, entender si los estudiantes han revisado algún material y lo han entendido, etc.

  • - Evaluación continua. Socrative® permite conocer de forma reiterada a lo largo de la clase o del curso los conocimientos de la clase.

  • - Motivación. El uso de estos dispositivos que utiliza de manera habitual el alumnado facilita una motivación extra para responder. Además, el modelo concurso o similar favorece una competitividad sana con uno mismo para mejorar.

  • - Participación. Compartir en la aplicación favorece que todos puedan tener accesible la participación, sean cuales sean sus capacidades de comunicación. Además, esto está ligado a la motivación anterior para favorecer la participación.

Resultados

Personalmente, y a falta de una encuesta de satisfacción que espero realizar en próximos cursos, creo que mi docencia ha mejorado mucho, ya que mis clases están llenas.

En relación a Trivinet®, hay que resaltar que requiere bastante dedicación: el primer año acepté más de 1.500 preguntas (enviaron muchas más, pero casi un tercio se descartan por diversos motivos: demasiado obvias, no se entiende bien el enunciado, se repiten, abusan de todo es correcto o ninguna es correcta, etc.), pero el segundo año ya limité el número por grupo y llegamos a unas 1.000 aceptables. Aun así, el trabajo de revisión ha sido intenso. De todas ellas, aproximadamente un tercio las utilizamos para el examen final, y he de decir que a veces los alumnos son más 'exigentes' que nosotros mismos.

El uso de Trivinet® es intuitivo y, en general, fácil, aunque podría mejorar en algunos aspectos: por ejemplo, en el manejo de imágenes. No es posible añadir directamente una foto o un vídeo a las preguntas, sino que hay que subirlos uno a uno previamente a un banco de imágenes de la propia aplicación, lo que resulta muy farragoso. Otro aspecto de mejora sería facilitar la 'navegabilidad' por las preguntas: cuando se manejan volúmenes importantes de preguntas, su búsqueda o clasificación en grupos, o añadirlas a un examen resulta también muy arduo.

Trivinet® es especialmente útil para los alumnos, porque les permite repasar y repasar lo estudiado de una manera ágil y divertida.

Socrative® permite tantos usos como uno pueda imaginar. En mi caso, lo utilizo especialmente para hacer pequeños test al principio de la clase para ver si han leído previamente el tema que toca ese día, utilizando muchas imágenes, ya que la dermatología es esencialmente visual (Fig. 3); también lo uso en las prácticas de aula con casos clínicos, por ejemplo, antes de empezar y al final de la práctica, para ver si han mejorado en sus habilidades diagnósticas. El feedback es instantáneo, muy visual y motivador (Fig. 3). También es una excelente herramienta para pasar lista sin que los alumnos lo noten.

Figura 3.  Pregunta de elección múltiple con imagen y resultados de un test con feedback instantáneo en Socrative®. 

Conclusiones

Como dice Francisco Mora [5], doctor en Neurociencias, sólo se aprende lo que se ama. Enseñar significa emocionar. Ésa es nuestra tarea, hacer que nuestros alumnos estén motivados y quieran saber más. El aprendizaje memorístico de nuestras épocas debería sustituirse por formas nuevas de adquisición del conocimiento y para esta labor la utilización de las nuevas tecnologías de la información y la comunicación resulta fundamental. ¡Ánimo!

Bibliografía

1. Blair C. URL:http://studyprof.com/blog/2008/05/08/the-learning-pyramid. Fecha última consulta:19.11.20. [ Links ]

2. Meier Sørensen B. Expulsemos el powerpoint de la universidad:empeora las clases, a los alumnos y a los profesores. URL: https://www.xataka.com/otros/expulsemos-el-powerpoint-de-la-universidad-empeora-las-clases-a-los-alumnos-y-a-los-profesores. Fecha última consulta:08.09.20. [ Links ]

3. Trivinet. URL: https://www.trivinet.com/es/trivial-online/recurso-didactico. Fecha última consulta:21.11.20. [ Links ]

4. Socrative. URL: https://www.socrative.com. Fecha última consulta:10.11.20. [ Links ]

5. Mora F. Neuroeducación:solo se aprende aquello que se ama. Madrid:Alianza Editorial;2013. [ Links ]

Recibido: 08 de Enero de 2021; Aprobado: 28 de Enero de 2021

Correspondencia: Dra. Rosa M. Izu Belloso. Servicio de Dermatología. Hospital Universitario Basurto. Avda. Montevideo, 18. E- 48013 Bilbao E-mail: rosamaria.izubelloso@osakidetza.eus

Conflicto de intereses: No declarado.

Competing interests: None declared.

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