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Journal of Negative and No Positive Results

versão On-line ISSN 2529-850X

Resumo

MACHO-GONZALEZ, Adrián; BASTIDA, Sara; SARRIA-RUIZ, Beatriz  e  SANCHEZ-MUNIZ, Francisco J. Aprendizaje basado en errores. Una propuesta como nueva estrategia didáctica. JONNPR [online]. 2021, vol.6, n.8, pp.1049-1063.  Epub 25-Dez-2023. ISSN 2529-850X.  https://dx.doi.org/10.19230/jonnpr.4146.

Introducción.

Este trabajo reúne información preliminar sobre un proyecto cuya hipótesis es que la inclusión de errores en algunos temas por parte del profesor induce a los alumnos a buscarlos, localizarlos, discutirlos y conocerlos, llevando a un mejor conocimiento de la asignatura y por tanto a adquirir las competencias que marca el Plan Bolonia.

Métodos.

El proyecto que se concibió para aplicar un método basado en el error, pero con potenciación mediante gamificación en cinco asignaturas de tres grados de la Universidad Complutense de Madrid. A causa de la pandemia COVID-19 se tuvieron que modificar algunos objetivos planificados al solicitar la concesión del proyecto, obteniéndose datos objetivos, muchos aun sin evaluar totalmente, de dos asignaturas. Un 10% de los temas explicados tenían errores. Se hicieron evaluaciones con la plataforma Kahoot! y mediante cuestionarios tipo test. Las preguntas tenían cuatro posibles respuestas, de las que solo una era cierta. Se realizaron además un examen parcial liberatorio y un examen final donde se ubicaron preguntas de los temas con errores y sin errores.

Resultados.

Aunque muchos datos están aún siendo evaluados estadísticamente para conocer el grado de contribución de los temas con errores respecto a sin errores, así como de la gamificación, los resultados sugieren una nota superior y del orden de un 8,2% en los temas con errores. Estas diferencias fueron mucho mayores en el caso de los alumnos de Farmacia (15%, p<0,05) que del Doble grado de Farmacia y Nutrición Humana y Dietética (-4,3%, no significativa). Los alumnos de Farmacia mostraron una nota final superior en relación con el curso anterior, aspecto que no aconteció con los del doble grado. La gamificación se consideró, particularmente efectiva en los alumnos de Farmacia como una iniciativa estimulante y válida.

Conclusiones.

La inclusión de errores en los temas incrementa la nota y el nivel de acierto, particularmente en aquellos alumnos que con una menor motivación para estudiar, permitiendo que un mayor número de personas logre un nivel más elevado de calificaciones. Se concluye además que un porcentaje elevado de alumnos señalan que en el caso de ser ellos el profesor aplicarían el mismo método para incentivar el aprendizaje basado en la gamificación.

Palavras-chave : educación; estrategia docente; gamificación; innovación; nutrición.

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