Meu SciELO
Serviços Personalizados
Journal
Artigo
Indicadores
- Citado por SciELO
- Acessos
Links relacionados
- Citado por Google
- Similares em SciELO
- Similares em Google
Compartilhar
Anales de Psicología
versão On-line ISSN 1695-2294versão impressa ISSN 0212-9728
Resumo
LABRADOR, Francisco Javier et al. Mujeres y videojuegos: ¿a qué juegan las mujeres?. Anal. Psicol. [online]. 2022, vol.38, n.3, pp.508-517. Epub 16-Out-2023. ISSN 1695-2294. https://dx.doi.org/10.6018/analesps.504281.
La información sobre el uso de Videojuegos (VJ) en muestras generales refleja fundamentalmente las características de los hombres, por su mayor participación en VJ, dificultando identificar las características de las mujeres y su actividad de juego. Objetivo: Describir el comportamiento lúdico de adolescentes y jóvenes madrileñas y su relación con el desarrollo de problemas de juego. Método: Se aplicó un cuestionario de autoinforme (Gamertest) a una muestra de 1.228 mujeres (12 - 22 años) (M = 14.84; DT = 2.469), seleccionadas mediante muestreo aleatorio en centros educativos de la Comunidad de Madrid. Resultados: el 51% de las mujeres admite jugar. El perfil típico es una mujer que juega a VJ de forma esporádica y por cortos periodos de tiempo, preferiblemente juegos de Acción y Aventura o Puzles y Plataformas; principalmente en smartphones, en casa y sola, con el propósito de divertirse. Las principales variables predictivas de problemas de juego, identificadas con el Trastorno del Juego de Internet (TJI) en mujeres son: mayor número de horas de uso, participación en juegos de rol multijugador masivo online (MMORPG) y VJ de estrategia. El factor protector más importante es jugar a VJ acompañado. Se discuten los resultados.
Palavras-chave : Videojuegos; Mujeres; Trastorno de Juego en Internet; Adolescentes; Jóvenes.