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FEM: Revista de la Fundación Educación Médica

versión On-line ISSN 2014-9840versión impresa ISSN 2014-9832

Resumen

IZU-BELLOSO, Rosa M. Gamificación en la docencia de dermatología. FEM (Ed. impresa) [online]. 2021, vol.24, n.1, pp.54-58.  Epub 31-Mayo-2021. ISSN 2014-9840.

Casi todos nosotros, como profesores universitarios, abusamos de las clases magistrales basadas en presentaciones con PowerPoint, empleando todo el tiempo de la clase exclusivamente en trasmitir información para que nuestros alumnos la memoricen. Cada vez más alumnos experimentan estas clases teóricas como una experiencia somnífera, aburrida y pasiva. La gamificación, o game based learning, puede impulsar la motivación y el aprendizaje combinando dinámicas con contenidos a medida y tecnología interactiva con resultados y feedback en tiempo real. Tiene la capacidad de generar un formato lúdico y atractivo, potenciar la participación activa, el debate y la reflexión en el aula, promover las relaciones entre los asistentes y mejorar la retención de mensajes clave o conocimientos que se quieran transmitir. Desde hace dos años, en la unidad docente de Basurto de la Facultad de Medicina y Enfermería de la Universidad del País Vasco/Euskal Herriko Unibertsitatea utilizamos dos herramientas para 'gamificar' nuestra docencia en la asignatura de Dermatología de 4.º curso de Medicina: Socrative® y Trivinet®.

Palabras clave : Dermatología; Docencia; Gamificación; Universidad.

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