Introducción
La nueva forma de gestión del conocimiento gracias al uso de tecnologías supone hoy en día el desarrollo de habilidades comunicativas. En este marco, las tecnologías de la información y la comunicación (TIC) son herramientas cada vez más usadas en contextos educativos [1].
Dentro de la educación superior, el uso de las TIC supone aspectos claves que interactúan originando nuevos escenarios de aprendizaje: existen cada vez más aulas con plataformas y herramientas de estudio digitales, los profesores pasan de proveedores a facilitadores de los procesos de aprendizaje y, finalmente, los estudiantes son en su mayoría nativos digitales [2]. Esta interacción de elementos tensiona la clásica forma de hacer docencia y, por ende, obliga al profesor universitario a integrar a sus actividades cotidianas otras formas que faciliten el aprendizaje de los estudiantes.
No se puede desconocer que la forma actual de aprendizaje de los jóvenes es distinta a la de quienes les precedieron, toda vez que reciben la información de manera más instantánea y paralela, desterritorializada gracias a la globalización, donde la universidad no es el único lugar del saber, y hacen uso de las redes virtuales dentro de los procesos de enseñanza-aprendizaje. Esto no ha estado exento de inconvenientes porque supone dificultades desde el tránsito de una forma de coconstrucción de conocimientos en el aula análoga a la digital [2]. Estos elementos suponen en los docentes el desarrollo de nuevas competencias digitales, con un docente innovando en la manera en que genera, planifica, ejecuta y evalúa contenidos educativos, con el apoyo de TIC [3].
Internet y las redes sociales, con su especial característica de instantaneidad, confieren a sus plataformas el dinamismo que jóvenes nacidos en la era digital disfrutan. Acostumbrados a la información inmediata, visualmente atractivas e interactivas, estos nuevos estudiantes, al verse enfrentados a clases expositivas tradicionales, fijan la atención por menos tiempo, se distraen en sus propios dispositivos móviles y se pierden en los contenidos que el docente intenta coconstruir con ellos, lo que resulta en clases expositivas que se perciben como largas, poco provechosas y desmotivadoras. Por ello, cobra importancia el concepto de gamificación o ludificación, que se caracteriza por utilizar elementos de diseño de juegos en un ambiente no lúdico [4], y en donde emergen sistemas inalámbricos de respuesta (clickers) y Kahoot como estrategias para quebrar esta problemática, centrar el proceso en los estudiantes, retroalimentar formativamente y utilizar el error como estrategia de aprendizaje. Los clickersson dispositivos físicos que permiten a los estudiantes responder preguntas realizadas por el docente y transmitirlas de manera inmediata, a través de un sistema tecnológico de transmisión-recepción compuesto por un dispositivo portátil (clicker) y un receptor que recibe las señales de este dispositivo, por lo que requiere una inversión inicial por parte de la institución educativa para su implementación [5]. Por su parte, Kahoot es una plataforma en tiempo real para aprendizaje basado en juegos; se considera una herramienta de evaluación formativa gratuita [6], que cumple la misma función que los clickers, pero no necesita equipamiento especial aparte de los mismos dispositivos móviles, tabletas u ordenadores de los estudiantes.
Como antecedentes contextuales de nuestra aula, cabe destacar que existe escasa sintonía de los estudiantes con las temáticas de salud pública en relación con sus expectativas de la medicina clínica, biomédica y centrada en la atención en los hospitales. Por este motivo, se incorporaron a la práctica docente clickersy Kahoot con el fin de utilizar las TIC a favor de los procesos de enseñanza-aprendizaje, sobre todo en salud pública, que requiere la participación de los estudiantes para comprender el proceso de salud-enfermedad-atención desde una perspectiva colectiva.
El objetivo de este trabajo fue entonces identificar la percepción de los alumnos de primer y segundo año de la carrera de medicina, Universidad de Valparaíso, respecto del uso de Kahoot y clickersen el aula de una asignatura de salud pública.
Sujetos y métodos
Se diseñó un estudio cualitativo con diseño fenomenológico para la producción de información en relación a la experiencia de estudiantes de primer y segundo año de la carrera de medicina que cursan asignaturas de salud pública, que hayan empleado Kahoot y clickersen sus actividades formativas. Los estudiantes de primer año utilizaron clickerspara 'Problemas de salud de Chile' y Kahoot para los contenidos de 'Vigilancia epidemiológica'. Los estudiantes de segundo año usaron clickerspara la clase de 'Salud y migraciones internacionales' y Kahoot para 'salud y envejecimiento'.
Como técnica de producción de la información, se realizaron dos grupos focales, con una pauta de seis preguntas construida por el equipo docente.
La muestra estuvo conformada por 18 estudiantes, nueve por cada nivel, que fueron invitados a participar libre y voluntariamente.
Cada grupo focal fue grabado y la información se transcribió íntegramente siguiendo el principio de verbatim. El análisis de la información producida se efectuó usando como técnica el análisis de contenido. Los criterios de rigor metodológico incluyeron la auditoría de los datos resguardados mediante las grabaciones y transcripciones, y credibilidad a través de la triangulación de la información con técnica de investigadores.
Resultados
En términos generales, el uso de las TIC en clases de salud pública ha sido valorado de manera positiva por los estudiantes. Ambas tecnologías implementadas logran captar y focalizar de mejor manera la atención de los estudiantes en los contenidos de la clase en comparación con una clase expositiva. Por tanto, el uso de las TIC favorece también la sensación de calidad de vida de los estudiantes, dado que facilitan captar la atención de una manera divertida, lo que genera felicidad en el grupo: 'un grupo de alumnos que esté mucho más activo mentalmente, que en verdad esté pasándolo bien, y el hecho de pasarlo bien mejora no sólo la calidad de la educación, sino la calidad de vida que tuvieron los chicos durante las clases' (alumno/a de primer año).
Ambas tecnologías presentan, a su vez, fortalezas y debilidades a la hora de su utilización.
Kahoot
Con Kahoot, el acceso y la velocidad de conexión a internet es una limitación que debería considerarse; la carga de la batería de los móviles podría ser otra barrera a la participación, así como el plan de datos que posean los estudiantes: 'es superbueno porque es una herramienta, entre comillas, fácil de usar. Uno se mete al móvil, aunque a veces la conexión de internet de la universidad no acompaña' (alumno/a de primer año); 'puede que aquí casi el 100% tenga un teléfono que le permita usar Kahoot, pero puede que en otros lugares no sea así, y alguien diga «tengo un teléfono superviejo y no me deja usarlo»' (alumno/a de segundo año). Otra desventaja es que no permite corregir la respuesta una vez enviada al sistema.
En cuanto a sus bondades, destacan aspectos como la competencia entre los participantes, la instantaneidad de los resultados clasificados y comunicados a los estudiantes, colores, música y presencia de cronómetro en el programa.
Clickers
Los clickersresultan democratizadores en cuanto permiten la participación de todos los estudiantes y su uso es autónomo a la conexión de internet: 'eso es lo bueno de los clickers, uno los tiene ahí y puede usarlos sin necesidad de teléfono' (alumno/a deprimer año); 'no hubiera podido participar y habría quedado excluido, algo que no sucede con los clickers'(alumno/a de segundo año).
Otras ventajas de los clickerses que no tienen cronómetro asociado para responder, el docente puede controlar de forma más autónoma la velocidad de la actividad y permite al estudiante rectificar su respuesta si lo desea. Un aspecto negativo percibido es la poca seguridad que el participante tiene al momento de responder, ya que desconoce si su respuesta está siendo considerada por el programa porque el dispositivo no cuenta con un medio de verificación.
Otro aspecto relevante de ambas TIC es la introducción de la gamificación en las estrategias de aprendizaje. Éstas son percibidas como una instancia que favorece la participación del estudiante, quienes perciben un doble sentido en el proceso de aprender jugando: una oportunidad válida y necesaria donde está permitido equivocarse y, al mismo tiempo, el propio estudiante autoevalúa su progreso en el grado de conocimiento que posee o que le falta en relación con la temática abordada. La forma lúdica de aprendizaje podría ayudar a potenciar el aprendizaje significativo en comparación con una clase tradicional: 'el problema es que no se sabe con qué realmente te puedes quedar [...]. La sensación que percibo cuando se hace algo lúdico es que uno se queda con cosas, el problema es que ¿te quedas con la materia o te quedas con las bromas?' (alumno/a de primer año).
Estas estrategias también dan voz a las personas más tímidas, quienes ven en estas aplicaciones una oportunidad para participar activamente de la clase. Esto refuerza que las TIC permiten una mayor participación de todos los estudiantes: 'hay mucha gente que no le gusta hablar o comentar cosas; entonces, a través de esto, uno puede estar siempre participando, de forma anónima, pero siempre va a estar ahí, bien activo' (alumno/a de segundo año); 'aumenta un poco la participación por el hecho de crear una barrera entre tú y lo que estás diciendo' (alumno/a de primer año).
Se presentan dos tablas que resumen los principales hallazgos según el tipo de TIC utilizada (Tablas Iy II).
Fortalezas | Incentiva la competencia entre los participantes |
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Instantaneidad de los resultados clasificados y comunicados a los estudiantes | |
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Colores | |
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Música | |
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Presencia de cronómetro en la respuesta | |
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Debilidades | La velocidad de conexión a internet es una limitación |
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Carga de la batería de los móviles | |
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Tipo de dispositivo (móvil con posibilidad de conexión o sin ella) | |
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Plan de datos que posea el estudiante | |
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No permite corregir la respuesta una vez enviada al sistema |
Fortalezas | Son democratizadores en cuanto permiten la participación de todos los estudiantes |
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Su uso es autónomo | |
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No tiene cronómetro asociado para responder | |
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El docente puede controlar de forma más autónoma la velocidad de entrega de contenido | |
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Permite al estudiante rectificar su respuesta | |
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Debilidades | Es escasa la seguridad que tiene el participante en el momento de responder |
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El dispositivo no cuenta con medio de verificación |
Discusión
Los entornos educativos en educación superior se caracterizan por estar formados por docentes expertos disciplinares, pero no siempre con competencias docentes y digitales a la altura de los estudiantes actuales.
Durante la última década, el desarrollo y uso de tecnologías y juegos informáticos en el aula han permitido estimular la participación activa de los estudiantes y el interés por los contenidos [7,8].
Particularmente, el uso de TIC en clases con contenidos de salud pública se percibió de manera positiva y entusiasta por parte de los estudiantes, aumentando la sensación de disfrute y modificando una clase tradicional. Esto coincide con otros trabajos publicados, que sitúan Kahoot como una muy buena experiencia para estudiantes y docentes [6,9, 10], al igual que los clickers[7]. Diversos estudios destacan que las TIC son herramientas para complementar los procesos educativos [11,12] y mejorar no sólo el compromiso y la sensación de disfrute de los estudiantes, sino también el aprendizaje y la sensación de aprendizaje [5,6,10,13].
Sin embargo, el uso indiscriminado de TIC en el aula no tiene trascendencia, pues de lo contrario se obtendrían resultados similares a los de las instancias tradicionales; la diferencia reside en la estrategia educativa más que en el uso de la TIC, potenciando el efecto del aprendizaje en entornos colaborativos por encima del empleo en clases expositivas [14].
El uso de las TIC va a depender de los objetivos que el docente fije para sus actividades formativas [15], aunque sería pertinente decidir el empleo de Kahoot o de clickerspara la evaluación formativa, considerando las ventajas y limitaciones de las herramientas TIC, para adecuar las estrategias a su contexto de aula.
A la luz de los resultados podemos sugerir también que, dado el manejo autónomo del tiempo por parte del docente con clickers, esta TIC sería más efectiva para contenidos nuevos y para aquellos que requieren mayor tiempo por su complejidad. Por otro lado, Kahoot sería una herramienta que actuaría de mejor forma para evaluar contenidos desarrollados previamente.
Es importante sugerir que el uso de TIC en el aula no se transforme en otra forma mecánica de trabajar los contenidos, sino más bien que sean herramientas que faciliten, a modo de detonadores, la discusión del grupo en torno al tema que convoca la clase, consolidando la retroalimentación y haciendo que el error se convierta en una estrategia de aprendizaje.